(사)한국창의정보문화학회(회장 이재호)는 지난 1월 8일 경인교육대학교 경기캠퍼스에서 2026년 동계학술발표대회를 개최했다. 이번 학술대회는 ‘모두의 게임리터러시’를 주제로, 교육 현장에서 게임리터러시의 중요성이 커지고 있는 흐름 속에서 그 의미와 실천 방향을 공유하기 위해 마련됐다.
생성형 인공지능 확산과 함께 게임의 교육적 활용 사례가 늘어나면서, 게임을 비판적으로 이해하고 창의적으로 활용하는 역량에 대한 관심도 높아지고 있다. 학회는 이러한 변화에 주목해 게임리터러시를 교육과 문화 전반의 핵심 역량으로 조명하고, 현장 교사와 연구자, 학생이 함께 참여하는 논의의 장을 통해 다양한 실천 사례와 연구 성과를 공유했다.
개회식에서 김왕준 경인교육대학교 총장은 “초등 예비교사 교육을 책임지고 있는 교육대학교에서 게임리터러시를 주제로 한 학술대회가 열려 더욱 뜻깊다”며 “미래 교사 양성과 교육 혁신을 위한 의미 있는 논의가 이뤄지는 계기가 되길 바란다”고 말했다.
주제발표에서는 학교 현장 사례와 연구 성과가 함께 소개됐다. 첫 번째 발표는 2025 교사 게임리터러시 사업 연구교사 분야 대상 수상자인 부산동일중앙초 조하나 교사가 맡아, 게임 기반 수업을 통해 학생 참여와 학습 효과를 높인 사례를 공유했다. 이어 한국발명진흥회 김민기 박사는 지식재산(IP) 기반 차세대 인재 교육의 연혁과 주요 성과를 발표하며 교육과 산업을 연계한 인재 양성 방향을 제시했다.
교사 게임리터러시 우수 사례 나눔 세션에서는 중국대련한국국제학교 윤여경 교사를 비롯한 5명의 교사가 학교 현장에서 실천한 게임리터러시 사례를 발표했다. 논문 발표 세션에서는 게임리터러시, 에듀테크, 미래인재 연구 등 총 53편의 연구가 소개됐으며, 교사와 연구자뿐 아니라 초·중등 학생 연구자들도 참여해 이론과 실제를 아우르는 다양한 연구 성과가 공유됐다.
이 같은 발표와 토론을 통해 게임리터러시에 대한 관심이 확산되면서, 이번 학술대회에는 초·중등 학생과 학부모, 현장 교사, 연구자 등 총 200여 명이 참여했다. 참가자들은 세대와 분야를 넘는 교류를 통해 ‘모두의 게임리터러시’ 실현 가능성을 함께 모색했다.
이재호 한국창의정보문화학회 회장은 “게임리터러시는 학교 현장과 교육 전반에서 중요한 교육 역량으로 자리 잡고 있다”며 “학회는 앞으로도 연구와 현장을 연결하는 학술 플랫폼으로서 게임리터러시 확산에 힘쓰겠다”고 말했다.
최병태 기자 piano@kyunghyang.com
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