김창한 크래프톤 대표 등 사절단에… 업계 "긍정적" 평가
中, 모바일만 53조원 규모… 판호 발급 재개땐 韓에 기회
중국 내 게임 판호 발급 수량/그래픽=이지혜 |
김창한 크래프톤 대표(사진 오른쪽)가 이재명 대통령의 중국 국빈방문에 동행한 것을 두고 게임업계의 한한령 해제에 대한 기대감이 높아졌다.
7일 게임업계에서는 김 대표의 이번 동행을 두고 긍정적 반응이 나온다. 이 대통령은 직접 한중 교역이 게임 등 문화콘텐츠의 돌파구가 될 것이라고 언급했고 이 자리에는 중국 최대 퍼블리셔인 텐센트 부회장도 참석했다. 크래프톤의 배틀그라운드는 현재 중국 내 PC·모바일·콘솔 등 전플랫폼에서 가장 인기 있는 게임이다.
중국은 2017년 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치 논란 이후 보복성 조치로 한국 콘텐츠의 수입을 막는 한한령을 시행해왔다. 게임분야에서는 중국 내 게임서비스 허가권인 판호 발급을 막는 방식으로 제재를 가했다. 국내 게임사가 중국 시장에 진출하려면 판호를 발급받은 뒤 현지 퍼블리셔를 통해야 한다.
2017년 중국은 458건의 외산 게임 판호를 발급했으나 2018년 청소년 보호강화, 총량 및 신청횟수 제한 등 판호 심사체계를 개편하면서 50건으로 대폭 줄었다. 지난해엔 자국 게임에 1676건의 판호를 발급하면서 2018년 이후 최대규모를 기록했으나 외산 게임에는 95건 발급에 그쳤다. 국내 게임사들은 판호 발급에서부터 막혀 현지시장에 도전하지도 못하는 상황이다.
판호를 발급받는다 해도 각종 규제에 직면한다. 판호 자체가 검열규정을 포함한 데다 중국 내 출시를 위해서는 △명칭·UI(이용자환경)·시스템 △폭력성 표현 △청소년 관련 정책 등을 수정해야 한다. 이 과정에서 자국에 비슷한 장르의 게임이 있으면 더 강하게 제재한다는 게 기정사실이었고 결국 게임성이 떨어져 시장진출을 포기하는 사례가 다반사였다.
그럼에도 중국 게임시장은 국내 게임사에 매력적인 시장이다. 중국게임산업연회에 따르면 지난해 중국 게임산업 규모는 3507억8900만위안(약 73조원)으로 전년 대비 7.68% 증가했다. 게임 이용자 규모도 전년 대비 1.35% 증가해 6억8300만명을 기록했다. 플랫폼별로는 모바일게임 매출이 2570억7600만위안(약 53조원)으로 전체 시장의 73.29%를 차지했다. 모바일게임 강국인 한국으로서는 기회의 땅인 셈이다. 매출액 상위 100개 모바일게임 중에서도 국내 대형 게임사가 잘하는 RPG(롤플레잉게임) 장르가 20%로 가장 큰 비중을 차지했다.
한국 게임에 대한 인식도 나쁘지 않다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 8~9월 중국 게이머 1200명을 대상으로 조사한 결과 50.7%가 '한국 게임이라는 점이 게임을 선택할 때 긍정적인 영향을 미쳤다'고 응답했다. 또 중국의 한국 게임 이용자 10명 중 5.5명은 전년 대비 이용시간이 증가했다고도 답했다.
게임업계 관계자는 "넥슨의 던전앤파이터나 스마일게이트의 크로스파이어 등 중국 시장에 진출한 국내 게임들이 엄청난 성과를 내는 것을 봤을 때 문호만 더 열린다면 확실한 시장이 될 수 있을 것으로 본다"며 "충분히 도전해볼 가치가 있다"고 말했다.
이정현 기자 goronie@mt.co.kr
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