[이백현 기자]
[디지털포스트(PC사랑)=이백현 기자] 국내 게임사들이 성과 부진작을 잇달아 종료하며 포트폴리오 재편에 속도를 내고 있다. 업계 안팎에서는 최근 조기 종료 현상이 일시적 비용관리 차원을 넘어, 라이브 서비스 게임 시장의 유저층 고착화가 심화되면서 신규 타이틀의 확산력이 약화됐다는 분석도 나온다.
24일 업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 크래프톤 등 주요 게임사들은 최근 비인기 라인업을 빠르게 정리하고 있다. 엔씨소프트는 수집형 RPG '호연'과 MMORPG '블레이드&소울2'의 서비스를 내년 2월과 6월 차례로 종료한다. 호연은 출시 초기 약 8만명이던 MAU가 2천명대로 하락했고, 블소2 역시 매출 비중이 1%대에 머무르며 장기 흥행 가능성이 낮다고 판단된 사례다.
넥슨도 출시 7개월 만의 신작 '슈퍼바이브' 서비스 종료를 확정했다. 글로벌 유명 개발진이 참여해 주목받았지만 시장 안착에는 실패했다. 업계에서는 "출시 초기에 유저풀을 확보하지 못하면 회생이 쉽지 않은 라이브 서비스 구조의 한계가 다시 확인된 것"(업계 관계자)의 평가가 나온다.
(이미지 출처 : 엔씨소프트 제공) |
[디지털포스트(PC사랑)=이백현 기자] 국내 게임사들이 성과 부진작을 잇달아 종료하며 포트폴리오 재편에 속도를 내고 있다. 업계 안팎에서는 최근 조기 종료 현상이 일시적 비용관리 차원을 넘어, 라이브 서비스 게임 시장의 유저층 고착화가 심화되면서 신규 타이틀의 확산력이 약화됐다는 분석도 나온다.
24일 업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨, 크래프톤 등 주요 게임사들은 최근 비인기 라인업을 빠르게 정리하고 있다. 엔씨소프트는 수집형 RPG '호연'과 MMORPG '블레이드&소울2'의 서비스를 내년 2월과 6월 차례로 종료한다. 호연은 출시 초기 약 8만명이던 MAU가 2천명대로 하락했고, 블소2 역시 매출 비중이 1%대에 머무르며 장기 흥행 가능성이 낮다고 판단된 사례다.
엔씨소프트 수집형 RPG ‘호연’ (이미지=엔씨소프트) |
넥슨도 출시 7개월 만의 신작 '슈퍼바이브' 서비스 종료를 확정했다. 글로벌 유명 개발진이 참여해 주목받았지만 시장 안착에는 실패했다. 업계에서는 "출시 초기에 유저풀을 확보하지 못하면 회생이 쉽지 않은 라이브 서비스 구조의 한계가 다시 확인된 것"(업계 관계자)의 평가가 나온다.
크래프톤 역시 익스트랙션 RPG '어비스 오브 던전'의 글로벌 서비스 중단을 결정했다. 소프트론칭 지역에서도 기대만큼 지표를 만들지 못한 데 따라 프로젝트 자체를 정리했다.
크래프톤 익스트랙션 RPG '어비스 오브 던전'도 프로젝트가 중단됐다(이미지=크래프톤) |
전문가들은 이 같은 흐름을 '유저층 고착화'로 설명되는 구조적 문제로 보고 있다. 모바일·온라인 중심의 라이브 서비스 게임 시장에서는 초기 유저층이 장기 고착화되기 때문에, 신규 방식의 게임이라도 기존 대형 타이틀의 유저를 빼내기 어렵다. 한 번 이탈한 이용자가 다시 돌아오는 비율도 크게 낮아 초반 확보 실패 시 장기 흥행은 사실상 불가능하다는 것이다.
이와 함께 업계에서는 라이브 서비스 시장의 유저 고착화 현상이 신규작의 확산력만 떨어뜨리는 것이 아니라, 오래된 장기 서비스 게임의 점유율을 오히려 강화하는 방향으로 작용하고 있다는 분석도 나온다.
서비스 20년이 넘은 넥슨의 '메이플스토리'는 이달 21일 PC방 통계서비스 '더 로그' 기준 PC방 사용량 45.07%로 1위를 기록하며 정상에 올랐다. 대규모 업데이트와 꾸준한 라이브 운영이 충성 이용자를 유지하는 데 성공했고, 고착화된 유저풀을 기반으로 신작보다 높은 재방문성을 확보했다는 평가다. 이는 대형 라이브 게임이 지속적으로 시장 상위권을 점유하며 신규 게임의 진입 가능성을 더 좁히는 환경을 보여준 사례로도 해석된다.
메이플스토리가 출시 22년만에 PC방 순위 1위를 차지했다(자료=더 로그) |
이 때문에 게임사들은 조기 종료 판단을 이전보다 빠르게 내리고 있다. 확보한 인력과 예산을 신작 검증, 핵심 IP 확장, 글로벌 시장용 신작에 집중하는 리스크 관리 전략이다. 엔씨소프트는 흥행세가 뚜렷한 '아이온2'에 자원을 우선 배치하고 있으며, 넥슨은 '아크 레이더스'와 같은 글로벌 판매 기반 타이틀을 중심에 놓고 있다.
업계 관계자는 "과거에는 신작이 출시되면 소위 '오픈발'을 받으며 매출 순위에 올랐지만, 지금은 고착화된 유저구조 때문에 초기 성과를 얻는 것도 힘들다"며 "신작 흥행 가능성이 줄어든 만큼 게임사들이 선택과 집중을 더 강하게 추진하게 될 것"이라고 말했다.
<저작권자 Copyright ⓒ 디지털포스트(PC사랑) 무단전재 및 재배포 금지>
