콘진원, 2025 게임이용자 실태조사 발표
게임 내 사이버폭력 피해경험 8%포인트↓
게임 내 사이버폭력 피해경험 8%포인트↓
우리나라 국민 2명 중 한 명은 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 모바일 게임 이용자는 감소한 반면 PC 및 콘솔 게임 이용자는 소폭 증가한 것으로 조사됐다.
18일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 1년간 게임 이용률은 50.2%인 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 9.7%포인트 감소한 수치로, 최근 3년간 하락세를 보인다.
응답자 중 PC 게임 이용률(58.1%)과 콘솔 게임 이용률(28.6%) 전년 대비 각 4.3%포인트, 1.9%포인트 증가한 반면 모바일 게임 이용률(89.1%)은 전년 대비 2.6%포인트 감소했다.
사진=게티이미지뱅크 |
18일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 1년간 게임 이용률은 50.2%인 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 9.7%포인트 감소한 수치로, 최근 3년간 하락세를 보인다.
응답자 중 PC 게임 이용률(58.1%)과 콘솔 게임 이용률(28.6%) 전년 대비 각 4.3%포인트, 1.9%포인트 증가한 반면 모바일 게임 이용률(89.1%)은 전년 대비 2.6%포인트 감소했다.
게임이용자들의 일평균 게임 이용 시간은 주중 171분에서 165분으로 7분 감소했으며 주말도 253분에서 252분 1분 감소한 것으로 조사됐다.
플랫폼별로 살펴보면, PC 및 콘솔 게임의 증가세가 두드러졌다. 모바일 게임은 일평균 주중 90.9분, 주말 116.4분으로 전년 대비 하락했다. 콘솔 게임은 일평균 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 전년 대비 주중은 감소했으나 주말은 상승했다. PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5개년 내 가장 높은 수준으로 지속 상승하는 추세이다.
‘게임 미이용자’는 OTT 등 대체재로 여가 시간을 보내는 것으로 나타났다. 게임 미이용의 가장 큰 이유는 ‘시간 부족(44.0%)’, 대체 여가는 ‘OTT·TV·영화·애니 등 영상 시청(86.3%)’으로 나타났다. 콘진원은 “게임이용자 이탈의 대체재가 영상 시청으로 쏠림현상을 보이는 것으로 해석된다”고 밝혔다.
게임 내 사이버폭력 등 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%포인트 감소했다. 최근 3년간 게임 내 사이버폭력 경험은 2023년 56.2%, 2024년 54.4%, 2025년 46.4%로 큰 폭으로 감소하는 추세임을 알 수 있다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험 유형은 욕설 38.3%, 성적 불쾌감 17.6%로 나타났다. 그 중 57.3%가 대응하지 않았다고 응답했으며, 게임회사에 신고한 사례는 28.7%로 나타났다.
이번 조사는 7월 14일부터 8월 29일까지 전국에서 거주하는 만 10세에서 69세 중 최근 1년간 게임이용자 1만명을 대상으로 진행됐다.
윤성연 기자 ysy@segye.com
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