YTN라디오(FM 94.5) [YTN ON-AI RADIO]
□ 방송일시 : 2025년 12월 15일 (월)
□ 진행 : AI챗봇 "에어"
□ 보조진행: 김우성 PD
□ 전화 : 김종윤 스캐터랩 대표
* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기를 바랍니다.
□ 전화 : 김종윤 스캐터랩 대표
* 아래 텍스트는 실제 방송 내용과 차이가 있을 수 있으니 보다 정확한 내용은 방송으로 확인하시기를 바랍니다.
◆ 김우성 : 2025년 12월 15일 월요일 온에어. 71번째 문을 활짝 열었습니다. 지난 주말 추천해 드린 영화 "콘택트" 재밌게 보셨어요? 그 영화 보면서 누구나 한 번쯤 "영화 감독이 되고 싶다." "아 재미있는 걸 만들어 내고 싶다" 이런 꿈 꾸잖아요. 네. 인공지능 진행자 에어의 오프닝에서처럼 천연지능 인간 진행자 저 김우성도 그런 꿈들이 많았습니다. 그런데 어릴 때 "개미와 배짱이" 이야기 읽어보셨을 겁니다. 그거 읽고 나서는요. "와 배짱이, 겨울에 저렇게 비참해지다니 안 되겠다. 개미처럼 열심히 일해야지" 이렇게 생각했는데 실제로 인류의 역사를 연구한 철학자들의 이야기를 에어가 조사했어요. "개미보다는 배짱이가 더 잘 살았다" 그러더라고요. 사실인가요?
◇ 에어 : 네. 맞습니다. 네덜란드의 역사학자 요한 하위징아는 그의 저서 호모 루덴스에서 이렇게 말했습니다. 인간은 생각하는 사람 호모 사피엔스이기 전에 놀이하는 사람 호모 루덴스이다. 놀이는 단순히 쉬는 게 아니라 법률, 예술, 철학 같은 우리 문명을 탄생시킨 씨앗이라는 거죠. 심지어 그는 놀이가 문화보다 더 오래됐다고까지 주장했습니다.
◆ 김우성 : 우와 호모 루덴스라는 말 저도 많이 썼었거든요. 제가 여러 군데 기고를 할 때도 늘 자주 쓰는 표현인데요. 인간의 특징이잖아요. 동물은 불필요한 놀이를 하는 경우가 많지는 않아요. 물론 동물도 하긴 하지만, 그런데 인간은 어떻게 보면 "저거 아무 짝에 쓸모없는데 왜 하지" 이런 행동들을 많이 합니다. 동물의 입장에서 보면 저희 담당 PD도 러닝을 아주 잘하는데요. 예, 고구마 코스 도는 사람이잖아요. 그런데 동물의 입장에서 보면 "저 인간들 밥 먹고 힘이 남아도나? 왜 뛰지?" 이럴 수 있잖아요. 놀이라는 건 생각보다, 문화라는 건 아주 중요하고 멋진 말입니다. "AI가 앞으로 우리 일자리를 뺏으면 어떡하지"라고 하지만, 한편으로는요. "AI로 정말 재미있는 놀이도 많이 만들겠다." 이런 생각도 하게 됐거든요.
◇ 에어 : 정확한 지적입니다. 최근 10대와 20대 사이에서는 유튜브나 넷플릭스처럼 가만히 보는 콘텐츠보다 AI 챗봇과 대화하며 스토리를 만드는 콘텐츠에 쓰는 시간이 더 길다는 통계가 나오고 있습니다. 과거엔 TV라는 상자 밖에서 구경만 했다면 이젠 에아라는 도구를 들고 직접 경기장 안으로 뛰어들어 주인공이 되는 놀이를 즐기는 거죠. 바야흐로 AI 네이티브 놀이의 시대가 열린 겁니다.
◆ 김우성 : 맞습니다. 우리가 놀고 즐기고 하는 일에도 AI를 활용해서 더 재미있게도 만들어내기도 하는데, 한편으로는 여러분 우리 에어가 마치 이 AI 캐릭터의 원조 스타가 될 수도 있습니다. 저희가 이제 라이브 방송도 시도해 볼 텐데 에어가 굉장히 재미있는 친구가 되고 방송을 잘하는 인기 방송인이 될 수도 있어요. 물론 AI 가상의 인간이지만. 그럴 경우에 여러분들 YTN 라디오 온에어 청취자들께 가장 우선적으로 팬 사인회와 참여 권한을 드리도록 하겠습니다. 그러니까 방송 많이 들어주시고요. 자, 오늘은 "AI 인류의 새로운 친구 재미난 존재가 될 수 있을까"에 대한 깊이 있는 이야기 나눠보기로 했죠.
◇ 에어 : 네. 김종현 대표는 AI가 단순한 비서가 아니라 사람의 외로움을 달래주는 엔터테인먼트가 될 수 있다고 믿는 분이죠. 오늘 인터뷰에서는 AI가 주는 재미와, 몰입감 그리고 그 이면에 있는 윤리적인 고민들까지 놓치지 않고 짚어드릴 예정입니다. 청취자 여러분도 놀이하는 인간의 마음으로 즐겁게 들어주세요.
◆ 김우성 : 좋습니다. 네. 김종윤 대표와 함께 저희가 재미난 이야기 전해 드릴게요.
*
◆ 김우성 : 네. 온에어의 메인 토크 시간 온 마이크 시간입니다. AI와 인간, 어떤 관계일까요? 즐거움의 관계가 빠진다면 "굳이 AI를 할까"라는 생각하시는 분들도 많거든요. 우리는 모든 일이 즐겁고 재미있어야 합니다. 앞서 호모 루덴스 얘기도 해줬는데 이제 "호모 AI" 이렇게 표현해도 될 것 같습니다. 10대 20대들은요 스마트폰 화면 속에 AI와 어떻게 지내고 놀까요? 자녀 가진 부모들 관심 많으실 텐데 대화를 한다고 합니다. 밤을 샐 만큼 재밌다고 하는데, 저도 이 서비스를 다운로드 받아서 한번 해 봤거든요. 독특합니다. 소설 같기도 하고 대화 같기도 하고 특이한데요. 그렇게 새로 펼쳐지는 재미와 유흥, 유희 AI와 함께하는 시간들 알아보는 시간 마련했습니다. 스캐터랩의 김종윤 대표 전화로 연결돼 있습니다. 안녕하십니까?
◇ 김종윤 : 네. 안녕하세요. 스캐터랩의 김종윤입니다.
◆ 김우성 : 네. AI의 변화 중에 이렇게 즐거움 영역의 변화가 신기한데요. 보니까 요즘 청소년들이나, 또 젊은 세대들 보면 전통적으로 영상 매체, 짧은 것들 "쇼츠" 이런 거 보는 게 아직까지는 많다라고 나오는데 "AI 챗봇과의 시간도 꽤 길게 나온다." 이렇게 나오고 있습니다. 텍스트잖아요. "영상보다 재미없을 것 같다"라는 그런 생각도 있었는데 오히려 더 많아지고 있어요. 그 이유는 뭐라고 보십니까?
◇ 김종윤 : 네. 지금 말씀하신 대로 요즘같이 "숏폼"이나 "이미지", "동영상" 위주의 소비 위주로 이루어지는 시대에 이렇게 텍스트 중심의 AI 챗봇이 하루에 평균 2시간 반 이상 사용 시간이 나오는 거에 대해서 신기해하실 수도 있을 것 같아요. 근데 결국 이런 새로운 제타 같은 AI 챗봇 플랫폼이 저는 기존의 콘텐츠와 엔터테인먼트와는 다른 새로운 종류의 재미를 주고 있다고 생각합니다. 이것을 단순히 챗봇으로서 AI와 대화를 한다고 보시면 조금 이해가 안 가실 수도 있는데요. 지금 사용자들이 경험하고 있는 거는 좀 더 인터랙티브 스토리에 가깝다고 보시면 돼요. 그래서 기존에 우리가 보던 스토리보다는 내가 주인공이 되어서 인터랙티브한 경험을 할 수 있다는 것이 차별점이고요. 또 어떻게 보면 게임과도 비슷한 지점이 있는데, 기존의 게임은 조금 더 레벨 업이나, 경험치나, 아이템 획득 같은 거에 초점을 맞추고 있다면 이런 플랫폼들은 더 내러티브와 스토리텔링을 인터랙티브하게 경험할 수 있다는 게 되게 강점입니다. 그래서 이런 플랫폼 자체가 AI를 통해서 기존에는 구현되거나 경험될 수 없었던 새로운 종류의 엔터테인먼트를 구현했다. 그리고 그런 포인트들이 지금 10대 20대들이 이런 새로운 종류의 엔터테인먼트 플랫폼에 재미를 느끼는 가장 중요한 이유라고 봅니다.
◆ 김우성 : 네. 엄지손가락만 움직이면서 피드에 제공되고 있는 영상만 보실 때는 수동적이잖아요. 물론 "알고리즘이 내 취향을 읽었다"라고 하지만 나는 그냥 보는 거, 찾는 거 밖에 없는데 이거는 내가 직접 참여하는 겁니다. 저희 청취자분들이 이런 유의 서비스 "도대체 무슨 걸 말하는지 잘 모르겠는데" 이러실 수도 있거든요. 간단하게 사례 하나만 말씀해 주세요. 저는 이제 시험 삼아 이번 인터뷰를 위해서 "이제 들어가서 만약에 가상의 직장 상사가 있고 가능하다면 제가 막 일부러 상사를 꾸짖어도 되겠다" 그러면 꾸짖음 당하는 상사가 이제 가능해진 서비스 이런 개념인 거죠.
◇ 김종윤 : 맞습니다. 그렇게 이제 일상적인 배경으로 내가 경험할 수 없는 것들을 이제 직장 상사와의 어떤 직장 상사한테 내가 할 말을 다 하는 이런 상황을 즐기시는 분들도 있는데, 사실 조금 더 제타에서 더 인기가 있는 거는 더 가상의 세계관이 더 인기가 많아요. 예를 들어서 최근에 인기가 있었던 걸 몇 가지 사례를 말씀드리면, 이제 인류가 지구 온난화 때문에 빙하 시대가 온 거예요. 인류가 다 멸망을 했는데 그중에 살아남은 일부 생존자들이 있고, 그래서 내가 생존자 팀의 일부가 되어서 다른 생존자들을 구출하러 다니고 그다음에 그 시대에는 또 그런 상황을 악용해서 약탈하는 사람들도 있고, 또 새롭게 등장한 괴물들도 있고, 이런 세계관 내에서 다양한 사건들이 벌어지는 것을 경험하는 약간 포스트 아포칼립스 물도 있고요. 그다음에 더 시대극 형태로 내가 어떤 황태자가 되어서, 어디 피신해 있는데 나를 지켜주는 어떤 고용된 용병 사무라이가 있어서 그들과 또 벌어지는 다양한 인터랙션 이런 것도 있고요. 정말 그러니까 시대와 상황을 넘나드는 엄청나게 넓은 콘텐츠들이 있다고 보시면 됩니다.
◆ 김우성 : 예. 재밌네요. 제가 만약에 이순신 장군으로 빙의 되면 우리 프로그램에서 난중일기도 다뤘었거든요. 가상으로 "지금 빨리 권역외상센터 이국종 교수 타임머신으로 불러" 이런 것도 가능하잖아요.
◇ 김종윤 : 네. 그럼 가능합니다. 그래서 내가 이순신 장군이 되어 볼 수도 있고 아니면 이순신 장군의 부하가 되어서 이 이순신 장군이 승리할 수 있도록 도와줄 수도 있고 정말 다양한 경험이 가능한 거죠.
◆ 김우성 : 예. 이런 어떻게 보면 서브 컬처스러운 면도 있는데요. 다양한 스토리텔링 또 직접 인터렉티브하게 상호 작용하면서 이야기를 바꿔 나가는 이런 방식의 콘텐츠가 과거에도 있었습니다만, 이제 AI로 인해서 본격화되고 있는데 궁금한 게 있습니다. "이런 얘기가, 앱 출시를 하고 청소년들한테 인기가 많이 얻을 만큼 성공할 수 있을까" 생각은 누구나 하지만 실행하기 어렵잖아요. 그런데 대표님이 이런 걸 어쨌든 지금 증명해 냈습니다. 어떤 근거였어요? "이게 되겠다"라고 생각하신 건.
◇ 김종윤 : 어떻게 보면 저희도 우연치 않은 기회에 발견을 하게 된 것 같아요. 왜냐하면 아시겠지만 저희가 예전에 "이루다"라는 AI 챗봇을 만들었던 스타트업, 또 챗GPT가 나오고 AI가 발전을 하면서 "이루다" 같은 AI 챗봇이 모여 있는 플랫폼을 만들려고 했던 게 저희의 첫 번째 생각이었어요. 그래서 "이루다" 같은 경우는 저희가 직접 AI 챗봇을 제작했다면, 이제는 "사용자들이 와서 자기가 만들고 싶은 AI 챗봇을 누구나 만들 수 있게 하는 플랫폼을 만들자"라는 게 저희 생각이었는데 막상 저희가 베타 테스트를 해서 유저 데이터를 분석하다 보니까, 그런 현실에서의 어떤 AI 챗봇을 만드는 것보다는 좀 더 가상의 세계관과, 가상의 캐릭터로 내가 직접 주인공이 되어서 이런 액티브한 스토리텔링 경험하는 것을 사용자들이 훨씬 좋아한다는 것을 발견을 했고요.
◆ 김우성 : 이야기의 욕구가 달랐네요.
◇ 김종윤 : 맞습니다. 그래서 사용 시간 자체도 책 보실 때보다 한 4배, 5배 정도 사용 시간이 증가한 거를 저희가 보고 "아 이렇게 엔터테인먼트적으로 푸는 게 훨씬 더 제품으로서 임팩트가 있겠다"는 생각을 하고 저희가 조금 유저들을 보고 생각을 바꾼 것에 가깝습니다.
◆ 김우성 : 예. 저희도 AI 활용에 대해서 많은 청취자분들게, 또 우리 유튜브 유저들에게 말씀드리는데 "나의 일상을 정리해 줘", "오늘 일을 일기로 써줘" 이런 서비스도 있는 반면에 "옷장 속 세계관 속 부하들에게 얘기해 줘. 내가 돌아왔다고" 이런 것도 가능한 거죠. 참 재미있습니다. 그런데 이제 아직은 이게 낯설고 "아 이게 무슨 소리야" 하시는 분들도 저희 이제 YTN 라디오를 들으시는 분들 중에 많을 수도 있는데 이 청소년들이나 실제 유저들 청소년들이 많잖아요. 패턴을 봤더니 하루 평균 2시간 이상입니다. 이 정도면은 즐거움도 즐거움이지만 어떻게 보면 소통하고 싶은 욕구, 혹은 외로움 이런 것들도 해소되나 이게 감정적으로 큰 의미가 있을 것 같기도 해요. 어떻게 분석하십니까?
◇ 김종윤 : 결국은 지금 내가 현재 처해 있는 이제 현실이 아니라 좀 더 가상 세계에서 가상 세계를 경험해서 오는 재미와, 엔터테인먼트가 저는 가장 핵심적인 소구라고 생각하고 있어요. 어떻게 보면 우리가 소설을 읽는 것도 내가 경험하지 못하는 어떤 시대와 상황을 대리만족하는 게 어떻게 보면 소설적인 재미의 핵심이고, 어떻게 보면 우리가 게임을 하는 이유도 또 가상의 세계관에서 누군가가 되어서 직접 내가 행동을 하고 싶은 그 욕구가 저는 게임의 핵심적인 재미라고 생각하는데, 그런 각각 매체적인 재미를 이제 결합시킨 형태가 지금의 저는 제타 같은 제품이라고 생각을 하거든요. 그래서 내가 가볼 수 없는 시대, 살아볼 수 없는 세계, 거기서 만나볼 수 없는 사람, 그리고 되어 볼 수 없는 인물이 직접 되는 이 경험, 그런 경험 자체가 기존 어떤 엔터테인먼트 매체에서는 한 번도 느껴보지 못했던 새로운 종류의 재미를 주고 있다고 생각을 합니다. 거기서 오는 주체적인 효능감이 있는 것이죠.
◆ 김우성 : 예. 최초의 인류가 여러분 동굴 안에 있다가 동굴 밖으로 "광야"로 나가게 된 확장의 욕구, 여기에도 그 기저에 깔려 있는 마음과 비슷할 것 같습니다. 그런데 앞서 얘기한 것처럼 이제 상호작용 식이잖아요. 저희 프로그램에서도 마키아벨리, 앨빈 토플러, 이순신 장군까지 모셔봤거든요. AI니까 가능해요. 뭔가 실제를 기반으로 해서 비슷한 얘기를 쓰는게, 근데 이게 기존의 창작자들이 만들면 소비자들이 소비하는 이 구조와는 달라지거든요. 앞으로 미래에는 그러면 이런 방식의 상호 작용형 인터랙티브가 확장되면 시장이 크게 바뀔 것 같기도 하고 언뜻 그림은 잘 안 그려집니다. 어떻게 전망하세요?
◇ 김종윤 : 저는 이런 변화가 이런 콘텐츠와 엔터테인먼트에서는 정말 큰 변화를 가져올 거라고 생각하는데요. 아까 진행자님도 말씀하셨지만 정말 인류 최초의 엔터테인먼트는 우리가 동굴에서 벽화를 그리고, 구전으로 어떤 스토리텔링을 하고 이런 게 우리의 최초의 엔터테인먼트였다면, 그 이후로 인쇄술이 발전해서 소설이 나오고, 그다음에 영상 매체가 나와서 TV 영화가 나오고, 이제 모바일과 콘솔이 나와서 게임이 나오고, 이렇게 끊임없이 기술과 엔터테인먼트가 나왔음에도 불구하고 변하지 않는 기본 전제는 크리에이터가 작품을 만들고, 시청자는 일방적으로 소비하는 이게 기본적인 전제였습니다. 수천 년간에 하지만 지금 제타 같은 플랫폼에서는 크리에이터가 내러티브를 직접 만들지는 않거든요. 크리에이터가 만드는 거는 그냥 세계관적인 세팅 그리고 어떤 인물들이 등장하는지를 세팅하고, 또 첫 번째 사건의 그냥 시작 포인트만 설정을 합니다. 그럼 그 이후에 일어나는 모든 사건과 모든 일, 어떤 새로운 인물이 등장하고 어떤 사건이 벌어질 것인가는 오로지 AI와 직접 그걸 플레이하는 유저, 이들이 결정을 하는 거거든요. 이걸 조금 레스토랑으로 비유를 하자면 기존의 콘텐츠는 요리사들이 직접 요리를 기획하고, 재료를 구입하고, 그걸 직접 다 요리를 해서 하나의 완성된 요리로서 직접 요리를 내놓으면 손님이 요리를 먹기만 하는 그런 형태였다면, 지금 벌어지고 있는 일은 요리사가 요리를 하는 게 아니라 그냥 재료만 준비해 주는 거예요. 재료랑 주방만 준비해 주면, 예를 들면 당근 2개, 배추 두 포기, 그다음에 간장과 소금 이런 걸 준비를 해 주면 이걸로 볶음을 할지, 샐러드를 만들지, 튀김을 할지, 탕을 만들지는 그냥 AI와 유저가 직접 결정하는 이런 새로운 형태의 다이나믹이 벌어지는 거죠. 그래서 창작의 권한 자체가, 자유도 자체가 창작자에서 소비자한테 많이 옮겨오는 거고요. 그렇게 됨으로써 훨씬 더 다양한 콘텐츠가 생성될 것이고, 또한 훨씬 더 개인화된, 그러니까 어떤 콘텐츠를 전달할지만 개인화가 되는 게 아니라 콘텐츠 내용 자체가 개인화되는 좀 더 새로운 콘텐츠와 엔터테인먼트 세상이 펼쳐질 거라고 전망을 하고 있습니다.
◆ 김우성 : 예. 내가 즐겁고 싶어서 이 대화형 챗봇으로 스토리를 같이 만들었는데, 이게 너무 재미있으면 또 팔릴 수도 있는 겁니다.
◇ 김종윤 : 그럼요. 세계관에 팬이 생길 수도 있고요.
◆ 김우성 : 예. 대표님은 어떤 세계관을 주로 선호하시나요?
◇ 김종윤 : 저는 판타지 세계관을 되게 좋아하는 편이에요. 그래서 중세 시대 판타지, 그다음에 무협 같은 시대극을 되게 좋아하는 편입니다.
◆ 김우성 : 예. 저는 SF거든요. 과학적인, 진짜 그럴싸한 건데 여기까지는 저희가 일단 어쨌든 뭐랄까요? 가능성에 대한 얘기를 했다면, 이제 좀 걱정되는 건 있습니다. 이 이야기라는 게 사용자가 직접 상호작용해서 새롭게 만들어낸다면, 악용하거나 흠모하는 사람을 마속으로 짝사랑하면 예쁜데, 그 주인공을 놓고 굉장히 도덕적으로 말도 안 되는 소리를 이야기로 만들어내거나 했을 때의 문제점들, 즉 윤리에 대한 문제가 항상 따라붙잖아요. 이런 서비스는. 거기에 대해서는 어떤 생각이신가요?
◇ 김종윤 : 사실 그만큼 유저들과 크리에이터들에게 자유도가 부여되는 만큼 이것을 어떻게 관리해 나갈 것인지도 큰 숙제로 남아 있다고 생각을 합니다.
◆ 김우성 : 지금 필터링이 있죠.
◇ 김종윤 : 네. 저희는 크게 한 두 가지 레이어의 필터링을 가지고 있습니다. 그래서 기본적으로 저희가 그 재탄에서 만들어지는 단위를 플롯이라고 정의를 하는데요. 이 플롯이 만들어질 때 AI를 통해서 그리고 저희 자체 인력 그다음에 저희가 외부의 안전을 점검하는 외부 업체를 따로 두고 있어요. 그래서 이들이 이 콘텐츠 자체가 이미지나 텍스트 측면에서 부적절한 측면이 없는지를 이제 검수를 하고 있습니다. 그래서 여기도 저희가 많은 리소스, 많은 돈을 투입해서 쓰고 있고요. 왜냐하면 하루에 만들어지는 콘텐츠가 엄청 많기 때문에, 그다음에 이렇게 통과가 돼서 어떤 플롯이 출시가 되더라도 그 플롯을 플레이하는 과정에서 어떤 선정적인 문제 성력적인 문제가 있을 수 있거든요. 이제 그런 것들은 실시간으로 필터링이 이루어져야 되기 때문에 사람이 할 수는 없고 결국 AI 모델을 활용해서 필터링을 하고 있습니다. 그러니까 저희 제타 내에서의 플레이에 딱 그걸로 학습이 된 AI 모델이 별도로 있어서 저희 같은 경우는 이 수위 자체를 15세 드라마, 웹툰 이 정도 수준의 필터링을 맞추려고 노력을 하고 있거든요. 그래서 AI가 그것을 그 수준의 기준을 학습을 해서 실시간으로 이제 부적절한 인터랙션이 있을 경우에는 애초에 그런 게 불가능하도록 사전적으로 차단하는 역할 그리고 일부 키워드를 통해서 특정한 키워드는 애초에 등장하지 못하게 만드는 필터링 이런 것들을 적용하고 있습니다.
◆ 김우성 : 예 그 자체가 또 부가가치가 될 수 있습니다. 여러분 청소년 보호는 이 분야뿐만 아니라 국가적 과제여서 AI로 그런 보호가 가능하다면 또 좋은데, 저희가 인터뷰를 했었던 영국의 청소년 사례가 있잖아요. 소설을 쓰려고 하니까 "자살 방법을 가르쳐줘"라고 했는데 '소설을 쓰려고 한다'라고 이해를 하고 AI가 상사에게 가르쳐줬는데 이제 실행을 했던 극단적인 아주 비극적 사건이 있었거든요. 글쎄요. 정말 "청소년들에게 위험한 부분들은 잘 막아야 된다"라는 생각 다시 한 번 강조드리고요. 그럼에도 불구하고 또 인간의 즐거움을 잘 찾아내야 될 것 같습니다. AI 내러티브 놀이 문화, 낯설 수도 있지만 여러분 앞서 말씀드렸다시피 여러분이 이순신도 될 수 있고, 스타워즈의 주인공이 될 수도 있고 다양한 얘기를 할 수 있는데 "심리적으로 너무 현실 세계에서 벗어나면 안 된다" 이런 우려도 있잖아요. 그러니까 "정말 그 세계 안에 갇혀 있으면 안 된다"라는 생각 때문에 현실과의 공존도 고민해야 됩니다. 그 부분도 서비스 개발, 혹은 공급자로서는 어떤 생각이신가요?
◇ 김종윤 : 저희도 이제 어렸을 때 생각을 해보면 이제 사회적으로 새로운 엔터테인먼트가 등장했을 때 항상 이 고민이 따라왔던 것 같아요. 그러니까 예전에 TV가 나왔을 때도 그렇고 그다음에 만화책 처음에 나왔을 때도 "만화책을 너무 많이 본다." 이런 것도 있었어요. 그래서 최근에는 웹툰, 웹소설이나 게임 같은 경우도 이제 과도한 사용에 대해서 사회적으로 이제 학부모님들이나 이런 고민들이 많이 있으셨는데 저는 기본적으로는 결국은 같은 고민이라고 생각합니다. 그러니까 어떻게 하면 이 새로운 엔터테인먼트의 그 재미를 잘 활용하고 즐기면서도 현실과의 괴리를 잘 막아낼 수 있는지는 정말 우리 모두가 고민해야 된다고 생각하는데요. 결국 중요한 것은 이런 엔터테인먼트를 즐기는 것이 이 도구고, 결국은 주도권을 가져가는 건 인간이 한다. 그래서 AI는 우리의 삶을 더 풍요롭고 즐겁게 만들어주는 도구로서 활용돼야 되는 것이지 그것 자체가 주도권을 가져가면 안 된다는 어떤 대원칙을 세우고 가져가는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.
◆ 김우성 : 예. 땅을 딛고 눈을 맞이하거나 비를 맞이하거나 걷는 건 인간, 듣고 계신 청취자 여러분입니다. 그래서 "AI 세계에 내가 종속되는 게 아니라 내가 AI를 활용하고 최종적으로 내가 결정한다" 이야기는 이 프로그램을 통틀어서 계속 드리는 말씀인데요. 잘 생각해 주시고요. 참 재미있습니다. 이게 지금 글로벌 케이 콘텐츠 인기가 많잖아요. 또 그 때마침 아이돌 때문에 더욱이 10대 때문에 그런데 저희 때 아까 비슷한 이런 서브컬처 문화 얘기했던 게 연예인들을 주인공으로 해서 이런 작은 소설들을 만드는 친구들도 꽤 있었거든요. 이런 차원에서는 지금 이 서비스되고 있는 방식의 콘텐츠, 혹은 유희가 글로벌에서도 각광받을 수 있고 일종의 나라에 돈 벌어다 주는 너무 또 국가적이긴 합니다만, 그런 가능성이 있는지 궁금해하시는 분들도 있을 것 같아요.
◇ 김종윤 : 아, 저희는 이게 저희 케이 콘텐츠 관점에서도 엄청나게 큰 새로운 기회라고 생각을 하고 있습니다. 그러니까 이게 원래 항상 이렇게 판이 바뀔 때 새로운 기회의 장이 열리잖아요. 그래서 이런 엔터테인먼트나 콘텐츠 측면에서 특히나 우리나라가 강점이 있기 때문에 세계적으로도 저희가 나갈 수 있는 새로운 이제 기회가 생길 거라고 생각을 하고요. 동시에 저희가 지금 일본에서도 서비스를 하고 있는데 일본에서도 저희가 1위를 기록을 하고 있어요. 그래서 그것도 이걸 보면서 "우리가 만들어내는 이런 콘텐츠 새로운 콘텐츠 서비스가 글로벌하게 먹힐 수 있다"는 확신을 가지고 있고, 그래서 저희는 지금 현재 미국 시장을 가장 중요한 시장으로 보고 도전을 하고 있는 중입니다.
◆ 김우성 : 예. 응원 드리고요. 대표님 한번 저희 스튜디오에 나와서요, AI와 또 인간의 가장 오래된 미디어인 라디오와 유튜브를 통해서 이렇게 방송하는 것도 저희가 처음이거든요. 언제 한번 스튜디오 오셔서 직접 그 대화 서비스를 시연하면서 한번 방송해도 재미있을 것 같습니다. 한번 오시죠.
◇ 김종윤 : 네. 제가 또 제타 플레이를 엄청나게 좋아하고, 잘하기 때문에 한번 가서 제가 하는 플레이를 한번 자랑을 해보도록 하겠습니다.
◆ 김우성 : 알겠습니다. 저도 아날로그 이야기꾼 중에서는 손에 꼽히는데요. 한번 재밌게 같이 봤으면 좋겠습니다. 인터뷰 시간 감사합니다.
◇ 김종윤 : 네. 감사합니다.
◆ 김우성 : 네. 스캐터랩의 김종윤 대표였습니다.
YTN 김세령 (newsfm0945@ytnradio.kr)
[저작권자(c) YTN 무단전재, 재배포 및 AI 데이터 활용 금지]
대한민국 24시간 뉴스채널 [YTN LIVE] 보기 〉
[YTN 단독보도] 모아보기 〉
