[이재덕 기자] 그라비티가 '라그나로크 온라인'의 방대한 콘텐츠를 계승한 신작 '프로젝트 1.5'를 2026년 상반기 출시한다. 원작의 퀘스트 1000개 이상, 스킬 1550개, 아이템 2만여 개를 그대로 구현하면서도 자동 시스템을 도입해 접근성을 높였다.
그라비티는 14일 지스타 2025에서 백창흠 개발 총괄이 참석한 가운데 '라그나로크 프로젝트 1.5' 발표회를 열고 게임의 핵심 내용을 공개했다. 이명진 작가의 원작 세계관을 기반으로 한 이 프로젝트는 라그나로크 온라인의 정체성을 유지하면서 현대 게이머들의 접근성을 높이는 데 초점을 맞췄다.
원작 콘텐츠 대거 계승하되 "쉽고 편하게"
그라비티는 14일 지스타 2025에서 백창흠 개발 총괄이 참석한 가운데 '라그나로크 프로젝트 1.5' 발표회를 열고 게임의 핵심 내용을 공개했다. 이명진 작가의 원작 세계관을 기반으로 한 이 프로젝트는 라그나로크 온라인의 정체성을 유지하면서 현대 게이머들의 접근성을 높이는 데 초점을 맞췄다.
그라비티 라그나로크 온라인 백창흠 개발 총괄 /게임와이 촬영 |
원작 콘텐츠 대거 계승하되 "쉽고 편하게"
박시암 개발 총괄은 "라그나로크 온라인의 퀘스트 1000개 이상, 맵 920개(총 1000개 이상 구현), 아이템 2만 1000개 중 2만 600개, 스킬 1550개, 메모리얼 던전 110여 개를 모두 구현했다"고 밝혔다. 단순히 복사한 것이 아니라 동선이 어려운 부분은 정리하고, 퀘스트 내용을 수정해 시나리오를 더 쉽게 이해할 수 있도록 개선했다는 설명이다.
특히 플레이 피로도 감소에 주력했다. 박 총괄은 "20년 전 라그나로크를 했던 내가 다시 플레이하니 너무 어려웠다"며 "최근 입사한 직원들에게 한 달간 라그나로크를 플레이하게 했는데 모두 '너무 어렵다'는 반응이었다"고 말했다. 이에 자동 전투 시스템과 캐릭터 육성 가이드를 대폭 강화했다. 원작에서는 방대한 정보가 있었지만 게임 내에서 명확하게 알려주는 부분이 부족했다는 판단에서다.
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 공존하는 시공간 /그라비티 |
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 2만개 이상의 아이템을 손 쉽게 비교 /그라비티 |
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 1500개의 원작 스킬을 모두 경험할 수 있는 구성 /그라비티 |
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 필드에서 파티 플레이 /그라비티 |
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 세계관 기반의 메모리얼 던전 /그라비티 |
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 자유경제 /그라비티 |
'평행 거울 세계'와 확장 대륙으로 세계관 확장
프로젝트 1.5는 '평행 거울 세계'와 '확장 세계'라는 두 가지 큰 테마로 세계관을 확장한다. 평행 거울 세계는 게임 내에서 '더미 세계'로 불리며, 모로크 격퇴 후 마족들이 고향으로 돌아가길 희망하며 숨어 있는 차원이다. 북유럽 신화 요소를 강조하고 어둡고 다크한 판타지 분위기를 연출한다.
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 NPC 비교 /그라비티 |
확장 세계는 미들랜드와 빌란드라는 신규 대륙으로 구성된다. 오리지널 세계와 마족 세계에서 각각 키운 캐릭터는 미들랜드에서만 상호작용이 가능하며, 이곳에서 신규 던전과 PVP 컨텐츠가 제공된다. 빌란드 대륙은 약 3년간 시나리오 작업을 진행했으나 아직 구체적인 내용은 공개하지 않았다.
프로젝트 1.5는 '평행 거울 세계'와 '확장 세계'라는 두 가지 큰 테마로 세계관을 확장한다. |
2026년 상반기 CBT, PC·모바일 동시 지원
출시 일정은 2026년 상반기 사전등록 및 CBT, 하반기 상용화로 계획돼 있다. PC와 모바일을 동시 지원하며, 당초 계획했던 웹 버전은 런칭 시에는 제외된다. 박 총괄은 "역량상 우선 PC와 모바일에 집중하기로 내부 결정했다"고 설명했다.
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 개발진 /게임와이 촬영 |
서비스 국가는 미정이나, 정원태 그라비티 담당자는 "라그나로크 온라인이 서비스되는 모든 지역을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 개발은 그라비티 내부팀이 진행 중이며, 라그나로크 온라인 팀과는 별도로 운영된다.
정식 게임명은 아직 결정되지 않았다. 박 총괄은 "내부적으로 네이밍 앙케이트 조사와 공모전을 진행했고, '1.5'도 후보에 포함돼 있다"며 "프로젝트를 시작할 때 폴더 이름을 1.5로 만들어서 자연스럽게 프로젝트명이 됐다"고 말했다.
라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 개발진 /게임와이 촬영 |
아래는 인터뷰에서 나온 QA 전문이다.
Q. Web 버전 서비스를 예고한 바 있는데, 국내 유저들 중에는 Web 버전을 지원하는 게임은 별도 클라이언트를 설치해야 하는 게임과 비교해 그래픽 완성도가 낮고 게임성이 떨어진다는 생각을 지닌 이들도 적지 않다. 이러한 인식을 어떻게 개선하고자 하는가?
>> Web 버전 서비스도 계획에 있었으나 PC, 모바일에 보다 집중하기 위해 론칭 때 포함하지 않을 예정이다.
Q. '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'의 개발 기간은. 진영 구분이 존재하는데 진영 간 대립(RvR) 구조도 존재하는지. 예상 출시 시기는.
>> 진영 구분이라기보다는 분리된 시공간이 공존한다. 해당 시공간이 충돌하는 지역인 미들랜드를 기획하고 있으며 이는 첫 번째 업데이트 때 오픈할 예정이다.
Q. 진영 선택 시스템이 예고된 바 있는데, 진영 별로 유의미한 스토리 차이가 있나? 있다면, 두 스토리를 모두 즐기기 위해선 새로운 캐릭터를 육성해야 하는가?
>> 진영마다 별도의 스토리 라인으로 기획해 개발하고 있다. 진열별 스토리를 즐기기 위해서는 각 시공간의 캐릭터를 별도로 육성하는 것으로 준비하고 있다.
Q. 자동 진행 시스템을 적극 도입해 편의성을 높이는 동시에 던전, PVP, 공성전 등은 수동 조작을 유지한다고 밝혔습니다. PC와 모바일 멀티플랫폼 환경에서 '자동'과 '수동' 조작의 밸런스를 어떻게 맞출 계획인지, 특히 PC 유저들이 선호하는 수동 조작의 재미를 보장하기 위한 구체적인 방안이 있는지 질문드립니다.
>> '자동'과 '수동'의 조작 밸런스를 어떻게 맞출까보다는 다른 관점에서 고민했다. 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)를 준비하면서 라그나로크 온라인을 다시 플레이해보니 너무 어렵고 스토리 라인 이해가 쉽지 않았는데, 신규 개발 인원을 충원하고 비슷한 느낌을 받았다. 이러한 경험을 토대로 플레이 과정에서 피로도 감소와 몰입도 증가를 기준으로 자동과 수동 조작을 조절했다.
Q. 두 가지 세상을 오갈 수 있으면 '2'의 느낌이어야 하는데, 왜 제목이 1.5인가. 무슨 의미를 담았나?
>> 아직 공식 타이틀명은 미정이다.
Q. MMORPG는 스토리에 몰입하기 힘들다. 프로젝트1.5는 새로운 스토리를 지녔다. 어떤 이야기이고, 몰입도는 기존 작품에 비해 어느 정도라고 보나?
>> 스토리는 지속적인 업데이트를 통해 수정 및 보완 중이다. 세계관 관련해 정리된 스토리북은 버전4까지 나왔으며 분량은 A4 기준 200페이지 이상으로 상당한 몰입도를 갖추고 있다.
Q. 기존 '라그나로크' IP 작품들은 대체로 밝은 분위기를 선호하는 경향이 있었는데, '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'는 어두운 분위기를 강조하고 있다. 이러한 방향성을 정하게 된 계기가 궁금하다.
>> 라그나로크를 하나의 게임 문화라고 생각하기 때문에 원작에서 보존할 부분과 계승할 부분, 차별화를 통한 혁신에 초점을 두고 고민한 끝에 타이틀의 개발 방향을 결정했다.
Q. 지금까지 시리즈의 스토리는 온라인을 기반으로 큰 변화 없이, 플레이를 중심으로 개발된 느낌인데 다크 판타지로 분위기 반전과 세계관 확장을 노린 의도가 궁금하다. 이런 다크 판타지 스토리를 통해 어떤 타입의 유저가 1.5에 관심을 가졌으면 하는가?
>> 다크 판타지 장르 확장으로만 세계관을 설정하지는 않았기 때문에 특별히 마(Ma) 세계에서만 플레이하도록 유도하는 장치 등은 없다. 타깃 유저에 대해서는 많은 고민을 했다. 그 결과 오랜만에 라그나로크 시리즈를 플레이하는 복귀 유저들도 쉽고 재밌게 플레이하기 위한 부분에 집중했다. 이러한 부분이 충족된다면 유저 타입을 넘어 라그나로크 시리즈의 문화 아이콘으로서의 저변 확대가 더 넓어지지 않을까 기대한다.
Q. '프로젝트 1.5'는 기존 '오리지널' 세계와 어두운 '마(Ma)'의 평행 세계를 동시에 오가며 플레이하는 구조입니다. 이러한 설정이 기존 '라그나로크' 팬들에게는 원작과 어떻게 다른 경험을 제공하며, '프로젝트 1.5'로 유입될 신규 유저들에게는 어떤 매력으로 작용할 수 있는지 핵심 타깃층에 대한 전략이 궁금합니다.
>> 상기 질의와 비슷한 맥락이라 판단합니다.
Q. 평행 거울 세계인 '마(Ma)'의 어두운 세계관이 매우 인상적입니다. 캐릭터 생성 시 기존 세계와 마(Ma) 중 하나를 선택하는 것으로 보이는데, 이 선택이 유저의 스토리와 플레이 경험에 구체적으로 어떤 영향을 미치게 되나요? (예: 진영 간 대립, 전용 퀘스트 등)
>> 위에 말씀드린 것처럼 진영 구분이라기보다는 분리된 시공간이 공존한다. 따라서 시공간이 충돌하는 지역인 미들랜드를 기획하고 있으며 이는 첫 번째 업데이트 때 오픈할 예정이다. 마(Ma) 전용 협동 퀘스트도 준비되어 있다.
Q. 다크 판타지를 채택했다. 특유의 따스한 동화풍과는 상반된 분위기일 텐데, 필드 비주얼, 몬스터 디자인 등 부문에서 기존 '라그나로크'와 전혀 다른 분위기를 낼 계획인가
>> 두 개 차원의 시간과 공간이 공존하는 세계관을 기준으로 필드, 몬스터 디자인을 변경할 계획이다.
Q. 두가지 세계관을 모두 다룬다는 시도가 부담이 있을 것 같습니다. 유저들이 스토리 이해가 어려울 수도 있고 완성도가 떨어질 수도 있는데 어떻게 준비하고 있는지
>> 부담이 되지만 스토리의 완성도를 높이기 위해 최선을 다하고 있다. 다만, 완성도에 대한 판단은 유저분들이 직접 해주셔야 하는 부분이기 때문에 오래 즐겁게 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 열심히 준비 중이다.
Q. 1.5에서 플레이어가 경험할 플레이 플롯이 궁금하다. 먼저 '마' 세계를 구원한 뒤 RO의 세계로 넘어가는 것인지, 세계가 나뉘어 엔드 콘텐츠로 두 세계의 플레이어가 부딪히는 것인지 궁금하다.
>> 계속 업데이트를 할 예정이기 때문에 엔드 콘텐츠라고 정해두지 않았다. 각 세계에서 유저들은 각각 플레이 해나가면서 미들랜드에서 부딪치게 된다. 미들랜드는 대립과 협동이 가능한 콘텐츠로 구성할 예정이다.
Q. 게임 플레이 편의성 개선 외에 그래픽과 시스템 측면에서 기존 라그나로크 게임과 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.
>> 그래픽 측면에서 NPC 원화는 모두 다시 제작했다. 배경 디자인 변경부터 몬스터 디자인을 추가했으며 신규 대륙도 추가할 예정이다. 시스템 면에서는 원작에서 보존할 부분, 변화를 더해 계승할 부분, 차별화할 부분으로 나누어 디자인했다. 이에 따라 원작의 모든 스킬은 보존했으며 퀘스트는 편의성을 기준으로 계승했다. 또한 거울 차원(Ma)을 차별화 포인트로 삼고 미들랜드, 미들랜드 던전, 신규 대륙을 추가했다.
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