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[인터뷰] NHN "어비스디아, 일본서 팬덤 쌓아 장기 흥행 노린다"

연합뉴스 김주환
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[인터뷰] NHN "어비스디아, 일본서 팬덤 쌓아 장기 흥행 노린다"

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김상호 게임사업본부장 "버튜버 '스카야' 마케팅·OST 전략 성과"
"일본 오시카츠 열풍 맞춰 장기 확산 계획"
일본 시장 전략 소개하는 NHN 김상호 게임사업본부장    (도쿄=연합뉴스) 김주환 기자 = NHN 김상호 게임사업본부장이 24일 일본 도쿄에 위치한 사옥 'NHN 아틀리에'에서 진행된 기자 간담회 자리에서 발언하고 있다. 2025.9.24 jujuk@yna.co.kr

일본 시장 전략 소개하는 NHN 김상호 게임사업본부장
(도쿄=연합뉴스) 김주환 기자 = NHN 김상호 게임사업본부장이 24일 일본 도쿄에 위치한 사옥 'NHN 아틀리에'에서 진행된 기자 간담회 자리에서 발언하고 있다. 2025.9.24 jujuk@yna.co.kr


(도쿄=연합뉴스) 김주환 기자 = 게임사업 비중을 강화하고 있는 NHN[181710]이 지난달 일본 시장에 출시한 서브컬처(애니메이션풍) 게임 '어비스디아'와 관련해 "긴 호흡을 가지고 성과를 만들어 나가겠다"고 말했다.

김상호 NHN 게임사업본부장은 지난 24일 일본 도쿄에 위치한 사옥 'NHN 아틀리에'에서 진행된 기자 간담회 자리에서 이같이 말했다.

국내 게임사 링게임즈가 개발하고 NHN이 서비스하는 '어비스디아'는 미소녀 캐릭터를 수집하고 성장시키는 서브컬처(애니메이션풍) 역할수행게임(RPG)으로, 지난달 20일 일본 시장에 먼저 출시됐다.

김 본부장은 "당장의 지표는 부족한 면도 있지만 서서히 팬덤을 형성해 가치를 만들고 오랫동안 같이 가는 게임으로 자리잡는 것이 목표"라며 "지금도 홍보 영상(PV)은 조회수 300만, 오프닝 곡은 100만을 넘길 정도로 팬덤과 인지도가 성장하고 있고 1일 재접속률도 평균적으로 40%를 넘고 있다"고 현황을 밝혔다.

NHN은 '어비스디아' 일본 출시를 앞두고 2024년부터 게임 사운드트랙(OST) 프로젝트를 적극적으로 활용했다. 특히 버튜버(가상 유튜버)이자 공식 커뮤니티 운영자인 '스카야'를 전면에 내세우고 유명 인플루언서들과 협업하는 등 친근한 이미지로 다가가고자 노력했다.

일본 시장 전략 소개하는 NHN 김상호 게임사업본부장    (도쿄=연합뉴스) 김주환 기자 = NHN 김상호 게임사업본부장이 24일 일본 도쿄에 위치한 사옥 'NHN 아틀리에'에서 진행된 기자 간담회 자리에서 발언하고 있다. 2025.9.24 jujuk@yna.co.kr

일본 시장 전략 소개하는 NHN 김상호 게임사업본부장
(도쿄=연합뉴스) 김주환 기자 = NHN 김상호 게임사업본부장이 24일 일본 도쿄에 위치한 사옥 'NHN 아틀리에'에서 진행된 기자 간담회 자리에서 발언하고 있다. 2025.9.24 jujuk@yna.co.kr


김 본부장은 "일본에서 활동하는 버튜버가 10만 명이 넘는데 스카야가 지난 9월 3주차 기준 일본의 버튜버 랭킹 사이트에서 신규 버튜버 1위에 올랐다"며 "OST와 버튜버는 게임 마케팅과 운영의 양대 축으로 잘 활용해나갈 것"이라고 강조했다.


그러면서 "NHN이 일본 시장에서 히트시킨 '#콤파스' 이후 제2, 제3의 '#콤파스'를 만들어나가겠다"고 말했다.

'어비스디아'의 한국을 비롯한 글로벌 서비스 계획과 관련해 김 본부장은 "오는 12월 '애니메이션 X 게임 페스티벌'(AGF) 출품으로 게임을 알리고 내년 1분기에 정식 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.

NHN은 차기작으로 인기 일본 애니메이션 '최애의 아이' 퍼즐 게임 '최애의 아이: 퍼즐 스타'를 비롯해 여러 종의 IP 기반 게임을 만들고 있다.


김 본부장은 "그간 여러 일본 IP 홀더들과 협업을 해왔고 성공 사례를 만들어온 만큼 다른 게임사에 비해 유리한 면이 있다고 본다"며 "올해 출시한 '다키스트 데이즈'나 '어비스디아' 처럼 저희만의 IP 창출에도 투자를 늘리고 있다"고 말했다.

NHN 일본법인 사옥 'NHN 아틀리에'[촬영 김주환]

NHN 일본법인 사옥 'NHN 아틀리에'
[촬영 김주환]


그는 일본 시장 현황에 대해 "오시카츠(推し活)라고 해서 자기가 좋아하는 캐릭터나 IP를 적극적으로 응원하며 힐링하는 소비자들이 늘고 있다"며 "예전에는 만화나 애니, 스포츠가 게임으로 확장하는 사례가 많았다면 이제는 게임이 다른 미디어 매체로 확장되는 현상도 본격화하고 있다"고 진단했다.

그러면서 "어비스디아를 비롯해 일본 시장에 앞으로 나올 게임들도 이런 흐름에 맞춰 확산시키는 전략을 활용할 것"이라고 강조했다.

jujuk@yna.co.kr

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