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16만명이 주사위 던지고 1만명은 사연 썼다…KT의 '놀이판 마케팅'

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16만명이 주사위 던지고 1만명은 사연 썼다…KT의 '놀이판 마케팅'

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[최진홍 기자] KT가 인터넷 가입자 1천만 달성을 기념해 선보인 인터랙티브 마케팅 캠페인이 고객들의 폭발적인 참여를 이끌어내며 성공적으로 진행되고 있다고 20일 밝혔다.

지난 7월 10일까지 진행된 온라인 보드게임 이벤트 '천만의마불'에는 한 달간 16만명이 참여했다. 전체 참여자의 75%가 2회 이상 재접속할 정도로 높은 몰입도를 보였고 카카오톡 친구 공유 59만건이라는 이례적인 자발적 확산 성과를 거뒀다. 이어 8월 4일까지 진행된 '천만의사연' 공모전에는 고객들이 직접 쓴 사연이 총 1만500여건이나 응모됐다. 이 중 우수작 3편은 인기 개그맨 더빙을 거쳐 애니메이션으로 제작되며 오는 26일부터 대국민 투표를 진행한다.

이번 캠페인은 SK브로드밴드 LG유플러스와 치열한 경쟁을 벌이는 포화된 통신 시장에서 KT가 꺼내 든 새로운 전략 카드로 해석된다. 단순한 속도 경쟁이나 경품 증정을 넘어 고객이 직접 참여하고 즐기는 '놀이판'을 만들어 브랜드에 대한 애착을 키우고 가입자를 묶어두는 '락인(Lock-in)' 효과를 극대화하려는 시도다.


이는 일방적으로 메시지를 전달하던 기존 광고 방식의 한계를 명확히 인식한 결과다. '천만의마불'은 게임화(Gamification) 요소를 도입해 고객이 KT의 강점인 전국 커버리지를 자연스럽게 체험하도록 유도했다. '천만의사연'은 고객의 실제 경험을 회사의 홍보 콘텐츠로 직접 활용하는 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 전략의 전형이다. 이는 거액의 모델료를 지불하는 스타 마케팅보다 진정성 있는 스토리로 고객의 공감을 얻는 데 더 효과적일 수 있다.

최근 금융권에서 토스가 게임처럼 즐기는 금융 앱을 표방하고 유통업계가 고객 참여형 챌린지를 여는 것과 같은 맥락이다. 기술과 가격이 상향 평준화된 시장일수록 이처럼 고객과의 감성적 유대감을 형성하는 것이 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다.

KT 마케팅혁신본부장 권희근 상무는 "단순한 경품 이벤트를 넘어 고객의 이야기와 참여가 곧 KT의 콘텐츠가 된다는 점에서 의미가 크다"며 "앞으로도 고객과 함께 새로운 방식의 소통을 실험하며 쌍방향 마케팅을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

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