컨텐츠로 건너뛰기
검색
게임와이 언론사 이미지

[유저 창작 생태계②] '유저가 만든 게임' 그 다음은?…국내 게임사들의 UGC 생태계 전략

게임와이 김태현 기자
원문보기

[유저 창작 생태계②] '유저가 만든 게임' 그 다음은?…국내 게임사들의 UGC 생태계 전략

속보
부천 금은방 강도살인 피의자 신상공개, 43세 김성호
[김태현 기자] 2025년, 게임 제작의 패러다임이 바뀌고 있다. 완성된 콘텐츠를 소비하는 시대에서, 원하는 콘텐츠를 '직접 만드는' 시대로의 이행이 가속화되고 있다. 글로벌 시장에서 포트나이트 UEFN, 로블록스, 마인크래프트 등이 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 생태계를 선도하고 있는 가운데, 국내 게임사들 역시 발 빠른 대응에 나서고 있다.

넥슨의 실험…'메이플스토리 월드'는 어디까지 왔나

메이플스토리 월드에서 공식 출범한 \'바람의나라 클래식\' / (주)넥슨 제공

메이플스토리 월드에서 공식 출범한 \'바람의나라 클래식\' / (주)넥슨 제공



넥슨은 지난 2022년 '메이플스토리 월드'를 공개하며, 자사 대표 IP를 바탕으로 한 국내형 UGC 플랫폼을 시도했다. 초기에는 메이플스토리의 콘텐츠를 재현하는 데 초점이 맞춰졌지만, 시간이 지나며 '바람의나라 클래식' 스타일의 창작물, 미니게임 중심 콘텐츠, 그리고 탈(脫)메이플형 유저 창작까지 다채롭게 확장됐다. 템플릿 중심의 제작 툴은 초심자 진입 장벽을 낮췄고, 원작 IP 에셋 무료 제공은 유저의 창작 욕구를 자극했다.

다만 여전히 생태계의 '규모'와 '지속성' 측면에서는 과제를 안고 있다. 활발한 콘텐츠 생산을 유도할 수 있는 보상 구조, 큐레이션 체계, 창작자 지원 등이 부족하다는 지적이 나온다.

넥슨 오픈 API / 넥슨

넥슨 오픈 API / 넥슨


여기에 더해 넥슨은 '오픈 API' 플랫폼을 통해 유저 창작 생태계 확장에 또 다른 접근을 시도하고 있다. 유저는 넥슨 게임의 랭크, 아이템, 캐릭터 정보 등 다양한 데이터를 활용해 자체적인 웹/앱 서비스를 제작할 수 있으며, 실제로 100여 건 이상의 유저 서비스가 이 API를 기반으로 개발됐다. 일회성 API 호출은 8만 건을 넘고, 하루 평균 조회량도 5천만 건을 기록할 정도로 성장세를 보이고 있다. 최근엔 마비노기 영웅전 외에도 마비노기, 퍼스트 디센던트 등 지원 게임도 확대 중이다. 단순한 툴을 넘어, '데이터 기반 창작'을 유도하는 이 접근은 국내 창작 생태계 전략의 다양성을 보여주는 사례로 주목된다.

스마게 '스토브인디' 확장...엔씨 AI 고도화


스토브인디 CI

스토브인디 CI



스마일게이트는 기존 유저 창작이 아닌, 인디 개발자 중심의 생태계 확장에 주목했다. 자사 플랫폼인 '스토브인디'를 통해 퍼블리싱, 테스트, 홍보, 판매 등 유통 전반을 지원하고 있으며, 이 과정에서 크리에이터의 양성을 촉진하고 있다. 완전한 UGC 시스템은 아니지만, 이용자가 '창작 주체'가 된다는 점에서 구조적으로는 같은 축에 있다.

엔씨소프트는 아직 본격적인 UGC 플랫폼은 없지만, AI 및 디지털 휴먼 기술을 기반으로 한 창작 도구 개발을 예고하고 있다. 이를테면 '아바타시프트'와 같은 개인화 생성 기술은 장기적으로 '게임 내 표현의 자유'를 확대하는 방향으로 이어질 수 있다.


NC AI는 게임 분야에서 쌓은 기술력을 바탕으로, 콘텐츠 창작의 혁신을 선도하며 글로벌 AI 기업으로 도약하고 있다. 'Everyone can be a creator'라는 구호 아래 모두가 크리에이터인 세상을 만들어 간다는 목표를 설정했다. 일상의 아이디어를 손쉽게 콘텐츠로 실현하는 AI 기술을 만들어, 전 세계 사용자들이 보다 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 기술로 창작의 혁신을 이끌 예정이다.


크래프톤 '인조이', 본격적인 모딩 생태계로 진입

크래프톤은 생활 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'를 통해 본격적인 유저 창작 생태계 확장에 돌입했다.

크래프톤은 생활 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'를 통해 본격적인 유저 창작 생태계 확장에 돌입했다.



크래프톤은 생활 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'를 통해 본격적인 유저 창작 생태계 확장에 돌입했다. 최근 정식 출시된 공식 모딩 툴 '인조이 모드 킷(ModKit)'은 마야, 블렌더 등의 외부 툴과 연동되는 플러그인, 샘플 리소스, 데이터 편집 에디터 등 다양한 제작 지원 기능을 포함하고 있다. 특히 CurseForge 플랫폼을 활용해 유저가 직접 제작한 의상·가구·건축물 등의 콘텐츠를 공유할 수 있으며, 초보자도 접근할 수 있는 직관적 UI도 제공된다.

이 툴은 연말까지 세 단계에 걸쳐 확장될 예정이며, 현재는 의상·가구 중심의 제작 기능이 활성화됐고, 9월엔 외형·건축·상호작용 모드, 12월에는 스크립트와 현지화까지 지원될 계획이다. 여기에 더해 크래프톤은 글로벌 해커톤 및 의상 디자인 콘테스트도 병행하며 창작 생태계 조성을 본격화하고 있다. 총상금 5,000만 원 규모의 해커톤과 3,600만 원 규모의 커넥트 공동 공모전이 진행 중이며, 수상작은 공식 콘텐츠로 채택될 가능성도 있다.


이는 단순한 유저 커스터마이징 기능의 확장이 아닌, '모드 제작자'를 중심으로 한 참여형 콘텐츠 생태계를 의도한 전략으로 풀이된다. 크래프톤은 여기에 더해 '치트 기능' 등 시뮬레이션 설계 편의 기능도 추가해 유저가 직접 스토리를 구성하는 체험을 강화하고 있다.

궁극적으로 국내 게임사들이 UGC 생태계에서 성공하기 위해선 두 가지가 핵심이다. 첫째, 퀄리티 높은 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있는 제작 도구의 설계. 둘째, 창작자가 보상을 받고 활동을 지속할 수 있는 경제 시스템의 구축이다. 에픽게임즈의 UEFN이 성공을 바라보는 이유는 이 두 축이 모두 갖춰졌기 때문이다.

한국 게임사들은 기술적 역량은 충분하지만, 플랫폼형 생태계 설계 경험에서는 아쉬운 면이 없지 않다. 메이플스토리 월드가 의미 있는 첫 걸음이었다면, 이제는 크래프톤 UGC 알파나 인조이 모드 킷처럼 정식 UGC 툴과 연동되는 구조적 기반이 확보되어야 하며 후속 플랫폼이 이를 잇는 구조를 마련해야 할 시점이다.

<저작권자 Copyright ⓒ 게임와이(GameY) 무단전재 및 재배포 금지>