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정중재 엔에이치엔(이하 NHN) 게임사업실장은 18일 오후 판교 NHN 사옥에서 열린 미디어 대상 다키스트데이즈 시연회에서 “국내외서 성공을 거둔 웹보드·캐주얼 게임과비교해 NHN 미드코어 게임들은 아쉽게도 주목을 받지 못했다”면서 이 같은 포부를 밝혔다.
다키스트데이즈는 NHN이 지난 5년간 개발한 좀비 아포칼립스 오픈월드 슈팅 역할수행게임(RPG)이다. 좀비가 창궐하는 세계를 배경으로 물자를 수집해 쉘터(피난처)를 건설하거나, 타 이용자와 협력하고 경쟁하는 재미를 담았다. 오는 25일 2차 비공개베타테스트(CBT) 예정으로, 지난 CBT보다 개선된 그래픽 품질과 더불어 신규 멀티 플레이 콘텐츠를 선보인다.
정 실장은 “1차 CBT는 정상적으로 게임 플레이가 가능한지를 검증하는 기술적 단계였다”며 “2차 CBT에선 재미를 본격 검증할 계획이다. 다양한 멀티 플레이 모드를 제공하고, 이용자 피드백을 바탕으로 연내 출시 전 마무리 작업에 돌입할 예정이다”라고 말했다.
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PvE 모드를 통해 일정 숙련도를 쌓고, 분쟁지역 등으로 진출해 협력과 경쟁 재미를 즐기는 구조다. 특히 이 게임의 엔드 콘텐츠에 해당하는 탈출모드는 타 이용자와 경쟁해 파밍하고 탈출하는 익스트랙션 장르 색깔을 띠는 것으로, 깊은 숙련도를 요할 전망이다.
김동선 총괄 PD는 “현재 이용자들이 싱글과 멀티 플레이를 오가며 게임을 즐길 수 있도록 콘텐츠 밀도를 높이고 있다”며 “론칭 이후엔 유저간 경합이나 유대를 증가시키는 길드와 같은 커뮤니티 콘텐츠도 업데이트할 계획도 갖고 있다”고 밝혔다.
수익모델(BM)은 서브 성장 아이템 혹은 치장성 아이템 위주로 구성됐다. 일종의 조력자인 ‘주민’과 여러 장비가 포함된 배틀패스, 다양한 성능과 디자인의 차량 등이 주요 상품이다. 다만 장비나 주민은 게임 내 재화를 모아서도 획득이 가능하다.
정 실장은 “BM의 가장 큰 축은 배틀패스다. 패스에 따른 시즌 주민을 획득할 수 있는데, 이들을 통해서 이용자가 아포칼립스에서 살아남는 방식이나 행동 철학 등을 경험하게 하는 것이 목표”라며 “장비를 뽑을 수 있는 확률형 상품도 있지만, 게임 내 재화로도 얻을 수 있는 아이템 재료를 제작하는 시간을 단축시키는 형태에 가깝다”고 설명했다.
또 “자동차는 스펙 차이가 있어도 게임에 큰 영향을 미칠 정도는 아니다. 패스에서 얻은 주민은 파밍할 수 있는 아이템이 다를 뿐이지 능력치는 다르지 않다”고 덧붙였다.
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개발진은 “아쉽고 슬프다”면서도 다키스트데이즈만의 차별화 된 매력이 있다고 강조했다. 김 PD는 “공상과학(SF)이나 근미래를 배경으로 다루는 타 게임과 달리 미국 사막을 기반한 현실적인 세계관이 특징이다. 시중의 타 프로젝트가 하이퍼 슈팅 장르에 가깝다면 우리는 택티컬 슈팅에 가깝다. 특유의 현실감 넘치는 재미를 느낄 수 있도록 구현했다”고 전했다.
그는 “전투와 게임 구조를 중점으로 게임을 개발했다. 택티컬 슈팅 요소를 어떻게 RPG와 결합해 이용자에 전투 재미를 전달할 수 있느냐에 대해서 많이 고민했다”며 ”지금껏 접한 다양한 좀비물 콘텐츠의 매력을 게임에 잘 녹여내려고 했다“고 부연했다.
슈터 장르 고질적인 약점인 불법 프로그램(핵)은 회사 특유의 보안 솔루션 역량을 앞세워 방지하겠다고 강조했다. 김 PD는 “해킹 이슈로 인해 급격히 인기가 하락하는 케이스를 많이 봐왔다”며 “다양한 핵들에 대해 타 조직과 시스템적 협업을 통해 대응할 것”이라고 말했다.
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NHN이 다키스트데이즈에 거는 기대는 크다. 웹보드·캐주얼 게임에 치중된 포트폴리오를 확장하고, 미래 성장 동력을 확보하기 위한 여정의 첫 걸음이어서다. 매출 성과보다는 NHN의 개발 경쟁력을 인정 받는 계기가 됐으면 한다는 게 개발진 바람이다.
김상호 NHN 게임사업본부장은 “다키스트데이즈는 슈팅 게임 개발에 다양한 경험을 가진 리더들을 영입해 제작한 게임인 만큼, 어느 게임보다 아포칼립스 세계관 속 슈팅의 재미를 잘 전달할 수 있을 것이라고 생각한다”며 “소중한 피드백을 바탕으로 다키스트데이즈를 발전시키고 이용자들에게 완벽한 게임 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
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