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日 만화 · 애니 기반 게임들 흥행 전무

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[이주환 기자]
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일본의 만화 및 애니메이션을 활용한 게임들이 팬층의 기대에 부응하지 못하고 시장에서 철수하는 사례가 늘어나고 있다.

29일 관련 업계에 따르면, 구글 플레이 매출 순위 상위 100위권에 일본 만화 및 애니메이션 기반 게임은 전무한 것으로 나타났다. 과거 '드래곤볼' 원피스' '나루토' 등을 활용한 게임들이 매출 순위 선두권을 차지하기도 했으나 점차 시장에서의 영향력이 감소했다는 평이다.

코모에게임은 지난 25일 모바일게임 '코드기어스 반역의 를르슈 로스트 스토리즈' 한국 서비스를 종료했다. 지난 5월 출시했으나 약 반년 만에 시장에서 철수한 것이다.

이 작품은 DMM게임즈와 f4사무라이가 공동 개발한 전략 RPG다. 원작을 재현하는 것뿐만 아니라 오리지널 요소도 포함해 유저가 를르슈의 동료로서 신성 브리타니아 제국에 대항해 나가는 내용이 전개된다.

앞서 출시된 일본 시장에서는 구글 플레이 매출 순위 5위, 애플 앱스토어 6위 등을 기록한 바 있다. 그러나 국내에서는 이렇다 할 성과를 내지 못하고 아쉬움을 남기게 됐다.

코모에게임은 지난해 '리: 제로부터 시작하는 이세계 생활 로스트 인 메모리즈' 한국 서비스를 약 1년 만에 중단했으며 올해는 일본 시장에서도 해당 작품의 서비스를 종료했다.

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최근 일본 만화 및 애니메이션 기반 게임들이 한국 시장에 진출하기도 전 저조한 성적으로 종료 수순을 밟고 있다.

스퀘어에닉스는 내년 3월 29일 '강철의 연금술사 모바일'의 서비스 종료한다고 발표했다. 지난해 8월 한국을 제외한 일본, 중국, 대만 등 동아시아 지역에 출시했으나 서비스 확대까지 이어지지 못하고 종료 수순을 밟게 됐다.

이 회사는 게임에서의 오리지널 스토리를 마무리하기 위해 해당 내용을 오디오 드라마로 제작한다는 계획이다. 오디오 드라마는 내년 1월 5일부터 매주 금요일 12화 분량으로 유튜브 채널을 통해 선보일 예정이다.

반다이남코엔터테인먼트가 선보인 모바일게임 '기동전사건담 철혈의 오펜스 G'도 내년 1월 11일 서비스 종료를 앞두고 있다. 지난해 11월 일본 시장에 출시됐으나 1년을 조금 넘기고 철수하게 됐다.

'건담' 기반 게임의 경우 지난 6월 '건담 브레이커 모바일'이 약 4년 만에 시장에서 철수하기도 했다. 또 온라인게임 '건담 에볼루션'이 지난달 서비스 종료했다. 지난해 9월 출시된 이 작품은 6대6 팀 대전 FPS 장르에 도전했으나 만족스럽지 못한 결과를 받아들이게 됐다.

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앞서 한국에 출시돼 서비스 중인 게임들도 올해를 넘기지 못하고 시장에서 철수한 사례도 다수 나타났다.

블루타쿠는 올해 초 '나의 히어로 아카데미아: 최강 히어로' 서비스를 종료했다. 이는 약 1년 반 만에 서비스를 중단한 것이다. 이 작품은 론칭 당시 구글 매출 순위 10위권까지 오르기도 했으나 지속적인 하락세를 보이며 결국 철수 수순을 밟게 됐다.

다모게임즈도 비슷한 시기인 지난 1월 '가정교사 히트맨 리본'의 서비스를 중단했다. 이 작품도 지난해 10월 출시된 이후 1년 3개월 만에 철수했다. 론칭 당시 구글 매출 30위권까지 오르기도 했으나 결국 3개월 만에 순위권에서 완전히 이탈하며 회생 불가 상태가 됐다.

서비스 종료는 아니지만, 넥슨이 퍼블리싱을 맡았던 '코노스바 모바일 판타스틱 데이즈'는 지난 6월 세시소프트로 이관하기도 했다. 넥슨 측에서는 원작 애니메이션의 한국어 더빙판을 공동 제작하는 등 적극적인 행보를 보이기도 했다. 그러나 세시소프트로 이관 이후에는 이 같은 더빙 지원이 중단되며 팬층의 아쉬움을 사기도 했다.

때문에 만화 및 애니메이션 기반 게임들의 경우 장기 흥행 측면에서 한계를 보이고 있다는 지적이다. 주요 타깃이 원작 팬층으로 한정된 가운데 게임의 재미나 완성도 역시 경쟁력을 발휘하지 못했다는 분석이다. 특히 서브컬처 게임들이 애니메이션 분위기를 완성도 높게 구현함에 따라 보다 폭넓은 유저층을 사로잡으며 비교 우위를 차지하기도 했다는 시각이다.

또 현재 게임 유저층의 취향이나 트렌드에 민감하게 대응하기 어렵다는 것도 약점으로 꼽히고 있다. 특히 최근 인기를 얻고 있는 만화 및 애니메이션을 게임화하는 과정에 시간이 걸리는 만큼 실제 게임이 출시되는 시점에서는 온도차가 발생하게 된다는 것. 그렇다고 미디어믹스 동시 전개를 통한 흥행 사례를 만들어 내는 것도 쉽지 않다는 평이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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