내년 게임본부 예산, 전년비 약 30억원 증가…편식 없는 고른 개발 주도 ‘눈길’
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한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 2024년도 지원사업 제도 개선 및 사업 추진 방향을 공유하는 ‘2024년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명회’를 20일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 개최했다.
먼저, 정부안으로 제출된 콘진원 2024년 전체 예산은 국고와 기금, 자체예산을 포함한 총 6124억원이다. 정부 예산 삭감 기조에 따라 전년 대비 약 2.2% 감소한 수준이다. 콘진원은 콘텐츠산업 지원을 위한 예산 확보에 총력해 올해도 6000억원대 예산을 유지했다는 입장이다.
콘진원 게임본부에 책정된 예산은 644억원이다. 정부 예산안이 확정되기 전이어서 변동이 있을 수 있지만, 전년 예산 규모보다 소폭 증가했다. 장르별 예산 규모로 따지면 방송영상(1028억원) 다음으로 가장 많은 예산이 책정됐다. K-게임 해외 경쟁력 강화에 주력하겠다는 포부다.
이날 콘진원 김성준 게임본부장은 해외마켓 참가, 콘텐츠 현지화 등 콘텐츠 해외 진출 및 유통에 대한 지원을 확대할 예정이라며 이같은 계획을 밝혔다. 그러면서 내년 정부지원 관련 게임산업 현안으로 ▲양극화 ▲신기술 ▲정부지원용 게임 등을 꼽았다.
게임본부가 본 양극화는 바로 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)과 콘솔 플랫폼이다. 예컨대 스팀에서 만나볼 수 있는 인디 게임은 6만개 이상이고, 스팀 덱에선 300만개의 게임을 즐길 수 있다. 따라서 스팀으로 게임을 즐기는 이용자가 많을 수밖에 없다. 다만 국내 게임 이용자의 콘솔 게임 이용률은 15.4%다.
김성준 게임본부장은 “대한민국 게임백서에 따르면 국내 이용자의 콘솔 게임 이용률은 지속적으로 증가되고 있고, 해외 매출이 많은 중소 모바일게임 경우 일본이나 동남아 위주로 성과가 나오고 있다”며 “이에 게임본부는 게임 설계 사업들을 더 고도화해서 많은 매출들이 북미·유럽에서도 나올 수 있도록 적극 지원할 예정”이라고 말했다. 중남미 및 중동, 인도 등에서의 수출 확대도 도울 방침이다.
또한, 김 본부장은 “아직도 여전히 정부 지원 사업만을 위한 과제들이 나오고 있는 게 현실”이라며 “제작 지원이 끝났는데 출시가 되지 않거나 다른 게임으로 지속 지원받는 사례가 나와 국회에서도 지적받고 있다”고 말했다. 이를 방지하기 위해 게임본부는 게임 개발 이후 출시에 필요한 부분들을 집중적으로 지원할 계획이다.
그는 “플랫폼 경쟁률이 낮은 데를 찾아가 정부 지원사업만 받는 사례보다는 게임 개발을 통해 시장에서 시행착오를 겪고 성장하는 기업들이 선정될 수 있도록 심사 과정도 더 강화하겠다”고 강조했다.
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한국 게임사의 수출지원 및 시장 다각화를 위해 게임더하기 사업을 강화하며 대상과 금액도 늘릴 계획이다. 또한, 한국 게임 개발사가 해외를 무대로 K-게임을 알릴 수 있는 기회를 함께 모색하기 위해 ▲차이나조이 ▲게임스컴 ▲도쿄게임쇼 등 해외 주요마켓에서 한국공동관을 운영한다. 해외진출 자율선택형 지원 및 게임기획지원 사업 내 해외전시 지원도 신설된다.
김 본부장은 “정부지원 사업의 효율적 운영을 위해 특히 예비창업자 등에게는 단계별 지원인 선별적 추가 지원을 시행하겠다”면서 “콘진원은 가능성이 있는 기업들을 추가로 지원해 성공 가능성을 더욱 높일 계획이며, 이 기업들을 위한 멘토링 등도 강화할 방침이다. 우수 과제에 대해서는 다양한 행사에서 게임을 시연할 수 있는 기회를 제공할 예정”이라고 말했다.
이어 “지난해 최초로 시행한 e스포츠 전문인력 사업도 학교 현장에서 이뤄지는 교육 성과와 노하우를 공유하는 기회를 확대시키고 민관학이 협력하며 e스포츠 종주국 위상을 강화할 수 있도록 이바지하겠다”며 “또한 항저우 아시안게임 이후로 많은 관심을 받고 있는 시기인 만큼 학계 및 종목사, 구단 협회 등과 협업해 e스포츠 활성화를 위한 정책을 강화하도록 하겠다”고 강조했다.
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