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최근 게임업체들이 잇따라 공모전을 개최하고 있다. 공모전 개최를 통해 원천 판권(IP) 발굴부터 사회공헌활동, 제품수명 장기화 등 다양한 효과를 노릴 수 있다는 평가다.
19일 관련업계에 따르면 최근 펄어비스(대표 허진영)는 '검은사막 X 카카오페이지 웹소설 공모전' 수상작을 발표했다. 이번 공모전은 카카오엔터테인먼트와 공동 개최했으며 '검은사막 모바일'의 새로운 이야기를 주제로 삼았다.
입선작을 포함한 총 14개 작품이 향후 카카오페이지에서 연재된다. 또한 회사에서는 수상작들의 2차 저작물 제작 가능성도 검토한다. 이 공모전은 대상 수상자에게 3000만원의 상금이 주어지는 등 비교적 큰 규모로 관심을 모았다.
엔씨소프트(대표 김택진)는 지난 4일 '이왕이면 현대물' 수상작을 발표했다. '이왕이면 현대물'은 이 회사와 서울경제진흥원이 공동 주관한 웹툰·숏콘텐츠 공모전이다. 당선된 공모작들은 회사의 웹툰 플랫폼 버프툰을 통해 연재된다. 숏콘텐츠 부문 수상작들은 이 회사가 제공하는 서비스 등에서 웹툰화·영상화 등 IP 확장의 기회를 부여 받는다.
컴투스(대표 이주환)는 지난 11일 창작 스토리 공모전인 '컴투스 글로벌 콘텐츠 문학상 2023' 수상작을 발표했다. 해당 공모전은 변화와 도전을 주체로 이뤄졌다. 수상자들에게는 총 4000만원 규모의 상금과 수상작품집 출간 기회, 컴투스에 입사를 지원하면 가산점 등 다양한 혜택을 제공한다.
유저 대상의 이벤트성 공모전까지 감안하면 더욱 많은 공모전들이 이뤄지는 것이다. 이에 대해 업계에서는 각 업체들이 공모전을 통해 다양한 사업적 성과를 달성할 수 있다고 설명했다. 공모전 주제에 따라 사회공헌활동부터 원천 IP 발굴, 제품 수명 장기화를 꾀할 수 있다는 것이다.
가령 미래 게임 및 콘텐츠 시장을 이끌 창작 인재들에게 성장과 도약의 기회를 제공하기 위해 공모전이 치러진다면 ESG 경영의 사회공헌 활동으로 평가된다. 또 특정 작품을 주제로 공모전을 치른다면 참가 유저들의 작품 몰입도를 높이고 게임 외적으로 신선한 재미를 주는 제품 수명 장기화를 꾀할 수 있다.
또한 공모전 수상작들을 대상으로 웹툰·영상화 행보에 나선다면 원천 IP 발굴의 수단이 될 수 있다는 것이다. 콘텐츠 시장에서 인기 IP의 중요도가 갈수록 높아지고 있는 만큼 더욱 중요하게 평가된다.
아울러 상금이나 혜택이 강한 게임업계 공모전이 잇따라 치러지며 게임산업에 대한 사람들의 관심이 높아질 수 있다는 평가다. 개발자들만이 만드는 서비스 제품으로서만이 아니라 문화 콘텐츠로 부각될 수 있기 때문이다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
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