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11.29 (금)

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‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’, 명작 JRPG를 모바일로~

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스퀘어에닉스 히로히토 스즈키 프로듀서 “원작 팬들 꼭 즐겨보시길”


매경게임진

스퀘어에닉스 히로히토 스즈키 프로듀서

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스퀘어에닉스가 개발한 모바일 RPG ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’가 7일 국내 서비스를 시작했다. 지난 2020년 스퀘어에닉스가 일본 시장에 선보인 싱글 플레이 기반의 모바일게임이다. 전 세계 누적 판매량 400만장 이상인 콘솔 게임 ‘옥토패스 트래블러’ 시리즈의 세계관을 활용한 것이 특징이다.

이 게임을 개발한 스퀘어에닉스의 히로히토 스즈키 프로듀서는 지난 6일 한국을 방문해 가진 공동 인터뷰에서 “지난 2018년 ‘옥토패스 트래블러’를 스위치 버전으로 발매하고 JRPG를 스마트폰으로 즐길 수 없을까 고민 끝에 선보인 게임”이라며 “‘옥토패스 트래블러’ 1편과 2편이 모두 아시아에서 인기가 많았고 한국 팬들도 많은 것으로 아는데 꼭 ‘대륙의 패자’도 즐겨주시고 감상을 들려주셨으면 좋겠다”라고 밝혔다.

‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 원작 ‘옥토패스 트래블러’의 3년 전 이야기를 담았다. 원작의 주인공들도 만날 수 있으며 그들의 과거 이야기를 확인할 수 있는 것도 특징이다. 모바일 버전인 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’를 먼저 즐긴 이용자라면 원작을 접했을 때 스토리가 이어지는 경험도 할 수 있다.

특히 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 원작의 게임성을 최대한 계승해 대전(PvP)을 비롯한 멀티 플레이 기능이 없는 싱글 플레이 RPG의 재미를 살렸다. 이용자는 등장하는 다양한 캐릭터들을 육성해 이들의 개별적인 이야기는 물론 원작과는 또 다른 큰 줄기의 이야기를 즐길 수 있다.

히로히토 스즈키 프로듀서는 “본편(원작)은 여덟 명의 주인공이 자신의 목적을 가지고 여행을 하는 스토리이고 모바일은 여러 주인공이 각자의 스토리를 가지고 있기도 하지만 메인 스토리가 존재한다”라며 “‘부’, ‘명성’, ‘권력’을 가지고 세상에 영향을 미치는 악인이 존재하고 이를 물리치는 내용”이라고 설명했다.

매경게임진

스퀘어에닉스 히로히토 스즈키 프로듀서

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‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 전투 시스템도 원작과 차별화했다. 원작과 달리 4명이 아닌 8명의 캐릭터가 전열과 후열로 나눠 전투를 펼치게 된다. 다른 무기도 사용할 수 있었던 원작에 비해 1명의 캐릭터가 하나의 무기만 사용할 수 있도록 변경했으나 8명의 캐릭터를 조합하기에 다채로운 무기 활용과 이에 따른 조합의 고민을 구현했다.

히로히토 스즈키 프로듀서는 “배속 기능이 존재해 원작보다 두배로 빠르게 즐길 수 있어 일본에서도 반응이 뜨거웠다”라며 “원작과 마찬가지로 싱글 플레이 RPG 경험을 제공하고 필드 커맨드나 다양한 NPC와의 대화 및 상호작용, 여러 대륙을 탐색하는 재미 등은 동일해 스위치 버전(원작)을 즐겼던 분은 더 재미있게 즐길 수 있을 것”이라고 설명했다.

이번 국내 서비스 버전은 일본 서비스 초기와 달리 메인 스토리 1부와 2부에 더해 3부 초반부까지 제공한다. 플레이 분량은 약 60시간 정도이고 새로운 캐릭터도 처음부터 만날 수 있다. 히로히토 스즈키 프로듀서는 “굉장히 인기 있는 캐릭터가 등장할 예정”이라고 덧붙이기도 했다.

업데이트도 일본 서비스와 다르게 빠르게 적용할 방침이다. 컬래버레이션 캐릭터 등도 일본 버전보다 더 빨리 만나볼 수 있도록 준비하고 있다.

히로히토 스즈키 프로듀서는 “일본 버전에 이미 3년치 분량이 존재하고 빠르게 따라잡아야 이용자들이 좋아할 것”이라며 “최근 적용한 3주년 업데이트로 추가된 육성 기능으로 낮은 성급의 캐릭터도 활용할 수 있게 됐는데 이 부분은 바로 적용하기보다는 조정을 거쳐 적절한 타이밍에 적용할려고 한다”라고 덧붙였다.

스퀘어에닉스는 향후 글로벌 서비스를 담당하는 넷이즈게임즈와 협력해 국가별 이용자 취향을 고려한 콘텐츠 추가도 모색한다. ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’의 경우 싱글 플레이 RPG로 기획돼 PvP 콘텐츠 계획은 없지만 절대 추가하지 않는다고 말할 수는 없다는 설명이다. 또 한국 서비스 버전을 위한 오리지널 컬래버레이션이나 캐릭터 등도 구체적으로 논의 중인 것은 없지만 이용자 반응을 살피고 선호하는 것을 파악해 검토할 생각이다.

히로히토 스즈키 프로듀서는 “일본에서도 자동 진행 등 시간과 노력이 크게 들지 않는 게임이 많지만 모바일게임 시장은 레드오션이기에 차별화도 필요하다”라며 “(수동조작에 멀티플레이 요소가 없는) 우리 같은 게임이 귀찮긴 하지만 오히려 경쟁력이 된다고 생각하고 내가 만든 게임에 대한 믿음과 자신이 있다”라고 기대했다.

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