한국·리니지 단일 IP 의존도 줄이기 과제…아마존게임즈와 글로벌 콘솔시장 도전
김택진 엔씨소프트 대표가 16일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개막한 지스타(G-STAR) 현장에서 부스를 찾아 인사하고 있다. |
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엔씨소프트가 확 달라졌다. 개발 과정에서 고수해온 폐쇄적인 소통방식을 벗어던지고 높은 매출을 보장하는 확률형 BM도 포기했다. 유저와의 소통을 강화하고 쇄신하겠다는 엔씨소프트 창업주 김택진 대표의 강력한 의지가 반영된 것이다.
엔씨소프트가 내달 7일 출시하는 PC·콘솔 MMORPG ‘TL’로 ‘내수용 기업’이라는 꼬리표를 떼고 글로벌 게임사로 도약할 수 있을지 업계의 이목이 쏠린다.
엔씨소프트는 3분기 신작 부재와 리니지 시리즈를 포함한 기존 작의 매출 하향으로 고전을 면치 못했다. 3분기 매출은 30% 감소한 4231억 원, 영업이익도 같은 기간 89% 하락한 165억 원이다.
엔씨는 계속되는 신작 지연과 실적 악화에 변화경영위원회까지 설립하고 허리띠를 졸라맸다. 단기적으로는 수익성을 회복하고 장기적으로는 리니지와 국내 시장에 의존도를 줄여야 하는 과제를 안고 있다. 3분기 국내 매출 비중도 65%로 글로벌 매출이 83%인 넷마블과 71%인 컴투스와 대조되는 수준이다. 리니지 모바일·PC 게임의 매출이 전체 매출의 70% 이상을 차지해 단일 지식재산권(IP)에 대한 의존도도 높은 편이다.
엔씨가 8년 만에 지스타에 참석하고 ‘택진이 형’까지 부산으로 달려가 유저들과의 소통을 강조한 이유도 TL의 글로벌 성공이 절실하기 때문이다. 김 대표는 16일 지스타에서 “우리의 노력에 이용자분들이 어떻게 반응할지 궁금하다”며 “의견 주시면 저희가 성장하는 데 도움될 것 ”이라며 향후에도 소통을 강화하겠다는 의지를 피력한 바 있다.
엔씨가 실적 반전 카드로 꺼내 든 TL은 10년간 약 1000억 원 이상 투입해 개발한 첫 콘솔 기반 게임이다. 엔씨가 글로벌 향으로 준비하는 TL은 기존에 고수해온 개발 방식까지 뒤엎을 만큼 공들이고 있는 타이틀이다. 그동안 출시 전까지 폐쇄적인 소통 방식을 고집했던 엔씨소프트는 이용자들과 지속해서 소통하며 피드백을 반영하는 방식으로 노선을 변경했다. 그 결과 자동 전투를 제외하는 대신 PvE 콘텐츠 비중을 높이고 확률형 아이템이 아닌 확정형 과금 상품을 도입하는 등 기존의 틀을 벗어난 파격적인 변화를 꾀했다.
이와 함께 엔씨는 3차례에 걸쳐 ‘프로듀서의 편지’를 공개해 개발 현황을 공유하고 ‘TL에게 말한다’ 게시판을 운영해 유저들과 소통 접점을 늘리며 쇄신에 대한 의지를 드러냈다.
콘솔은 엔씨가 ‘내수용 기업’이라는 꼬리표를 떼기 위해 꺼내 든 전략이다. 모바일 게임이 주류인 국내 시장과 달리 콘솔 게임이 주류인 북미와 유럽 시장을 공략하고 글로벌 게임사로 발돋움하기 위해서 콘솔 도전이 필수적인 상황이다. 엔씨는 아마존게임즈와 손잡고 글로벌 시장을 공략한다. 내년 북미와 남미·유럽·일본 등 해외 시장에 TL을 순차 출시할 계획이다.
게임업계 관계자는 “TL이 리니지를 이을 엔씨소프트의 미래 먹거리인 만큼 유저의 입맛도 맞추면서 동시에 실적도 견인해야 하는데 균형점을 찾는데 쉽지 않아 보인다”면서도 “스마일게이트의 로스트아크가 북미·유럽시장에서 MMORPG의 성공 가능성을 보여줬듯 엔씨의 개발 노하우를 집약한 TL도 한국형 MMORPG의 글로벌 흥행을 보여줄 수 있을지 기대된다”고 했다.
[이투데이/김나리 기자 (nari34@etoday.co.kr)]
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