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영웅들과 몬스터들이 한 데 모여 벌이는 전투 장면은 단조롭지만 ‘보는 재미’가 적지 않다. 화려한 스킬 효과가 부족한 점은 아쉬웠지만, 영웅들의 움직임에서 느껴지는 묘한 율동감과 리듬감이 보는 재미를 살렸다. 레이스를 하듯 줄어드는 보스의 체력바와 타임어택바를 지켜보는 데서 오는 은근한 긴장감도 묘미였다. 이 때문인지 오프라인 모드로 방치해 두는 것이 영웅 성장 면에서 이로운데도, 시간이 빌 때마다 틈틈이 게임에 손이 갔다. 수집한 영웅들은 전투 과정에선 아기자기한 SD(2~3등신) 캐릭터로 표현되지만, ‘영웅관리’ 탭에선 세븐나이츠 특유의 수려한 일러스트를 만나볼 수 있어 원작팬이 만족감을 느낄 요소도 다분했다.
일례로 기자는 당초 근거리 공격에 특화된 영웅들을 투입해 게임을 진행했는데, 보스 공략에 어려움을 겪자 방어형 영웅 두 명에, 원거리 공격 영웅 넷, 치료에 특화된 버퍼(buffer) 영웅 하나로 덱을 바꿔 이후의 스테이지를 손쉽게 클리어했다. 원거리 공격에 버프를 걸어주는 버퍼 영웅을 획득하고 나서는 이를 대체 투입해, 보다 강한 덱으로 성장시킬 수 있었다.
다만 일부 이용자에겐 이 같은 성장 시스템이 부담으로 다가올 수 있다. 스테이지가 진행될수록 금화와 경험치 등 영웅 성장에 필요한 재화가 부족해지고, 이는 곧 덱의 성장 정체로 이어지기 때문이다. 개발진은 월간 최소 2종, 최대 8종의 영웅을 업데이트하겠다고 밝힌 바 있다. 출시 초기에는 이벤트 등을 통해 얻은 ‘뽑기’나 재화로 어렵게나마 성장을 유지할 수 있겠지만, 재차 재화를 투입해야 하는 영웅들이 생길수록 피로감이 가중될 수밖에 없는 구조다. 실제로 150스테이지 인근부터는 플레이 시간을 늘려야만 스테이지 진척이 가능했다.
현재까지는 무소과금 이용자도 어렵지 않게 게임에 적응할 수 있다. 넷마블은 영웅 뽑기에 필요한 뽑기권과 루비를 대량으로 제공하고 있다. 영웅 성장에 투입한 재화를 회수하는 ‘영혼석’도 제공해 다양하게 덱을 만들어보고 성능을 실험해 볼 수 있었다. 기자는 초반 퀘스트 진행 중 획득한 보상 상자에서 레전드 등급 영웅인 ‘루디’를 뽑기도 했다. 타 이용자와 경쟁보다는 꾸준한 성장 과정에 매력을 느끼는 이용자라면 오랜 시간을 투입해 느긋하게 게임을 즐기는 것을 추천한다.
한편, 세븐나이츠키우기는 11일 현재 구글 플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위를 달리며 초반 흥행에 성공했다. 국내 모바일 게임 시장의 주류인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 차례로 밀어내고 거둔 성과라 더욱 고무적이다. 관건은 영웅간 밸런스, 콘텐츠 추가다. 세븐나이츠키우기가 이용자와 지속적인 소통, 원활한 운영을 통해 장기흥행에 돌입, 넷마블의 구원투수가 될 수 있을지 지켜볼 일이다.
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