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클라우드 게임이 빠르게 성장하며 모바일 시장에서의 영향력을 확대해 나갈 것이란 전망이 제기됐다.
7일 관련 업계에 따르면, 올해 전세계 게임 이용 시간 중 스마트폰 및 태블릿을 통한 클라우드 게임이 26%를 차지할 것으로 추정됐다. 이는 2019년 대비 10%포인트 증가한 수치다.
시장조사 업체 data.ai와 마케팅 인텔리전스 업체 IDC는 이 같은 내용이 담긴 '2023년 게임 스포트라이트' 보고서를 발표했다.
또 올해 전 세계 유저가 클라우드 게임 서비스에 소비한 금액은 38억 달러(한화 약 5조 752억원)에 달할 것이란 예상치를 내놓기도 했다. 이는 전년 대비 50% 높은 수익을 거둘 것이란 전망이다.
클라우드 게임을 즐기는 월간 활성 이용자(MAU)는 6000만명 이상의 규모가 될 것으로 내다봤다. 이 가운데 절반은 모바일 기기를 통해 접속할 것이란 분석을 내놨다.
2019년 기준 모바일 기기를 통해 클라우드 게임에 접속한 유저가 21%를 차지한 것으로 집계됐다. 이후 3년 만에 두 배 이상 규모가 확대될 것이란 관측이다.
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클라우드 게임은 기기에 대한 성능 제약 없이 인터넷 환경에서 바로 플레이 가능하다는 점에서 주목을 받아왔다. 일부 품질 저하나 입력 지연 등에 대한 문제가 제기돼왔으나 게임별 특성이나 개인의 경험에 따라 새로운 선택지로서 매력을 더해왔다는 평이다.
국내에서는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신업체들이 시장 개척에 나서왔다. 그러나 KT와 LG유플러스가 3~4년 만에 사업에서 손을 떼고 물러나는 등 시장에서의 기대 만큼의 반향을 불러일으키진 못했다는 평을 받게 됐다. SKT의 경우 마이크로소프트(MS)의 X박스 게임패스 생태계를 알리는데 힘써왔으나 론칭 시점과 비교하면 의욕이 크게 떨어진 모습을 보이고 있다.
LG유플러스가 국내 서비스를 담당한 엔비디아의 '지포스 나우'는 클라우드게임랩이 이관 받아 새롭게 사업을 전개하고 있다. 이 회사는 국내에 서버를 두고 지연 시간을 최소화하는 등 품질 관리에 대한 각오를 나타내기도 했다.
그러나 국내에서는 클라우드 게임이 당장 큰 반향을 불러일으키진 못하고 있다는 시각이 지배적이다. 그럼에도 불구하고 최근 PC 및 콘솔 기반 기대작 출시가 잇따르며 열기가 고조됨에 따라 클라우드 게임 서비스에 대한 긍정적인 신호로도 풀이되고 있다. PC 및 콘솔에서의 대용량 설치나 성능 제약에 대한 불편을 해소할 수 있는 수단으로서 클라우드 게임 서비스에 대한 관심이 확대될 여지가 있다는 것.
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일각에선 모바일뿐만 아니라 스마트TV 등을 통한 클라우드 게임의 저변 확대가 점차 속도를 낼 것이란 관측도 제기되고 있다.
삼성전자가 최근 스마트TV 등에서 '삼성 게이밍 허브'를 통해 게임패스 및 지포스나우 등의 클라우드 게임 서비스를 지원하는 것도 주목되고 있다. 삼성전자는 올해 상반기에만 QLED TV를 약 400만대 판매했다. OLED 제품도 35만대의 판매량을 올리며 시장에서의 영향력을 확대하고 있다. 이에 따라 클라우드 게임의 수요 창출 가능성도 열려 있다는 평이다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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