컨텐츠 바로가기

04.25 (목)

이슈 모바일 게임 소식

“‘크로니클’, 올해 매출 목표 1000억 달성 ‘충분’”

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
[인터뷰] 컴투스 김상민 대만·동남아 법인 대표
“태국서 모바일·PC 동시 석권…성과 지속 노력”


매경게임진

컴투스 김상민 대만·동남아 법인 대표

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


“태국에서의 ‘서머너즈워: 크로니클’의 인기는 ‘서머너즈워’에 버금갈 만큼 뜨겁습니다. 앞으로도 ‘크로니클’을 동남아시아에서 사랑받는 장기 흥행작으로 성장시켜 나가겠습니다.”

컴투스가 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 ‘서머너즈워: 크로니클’의 인기가 뜨겁다. 일주일만에 매출 100억원을 달성하며 올해 1000억 매출 목표에 한발짝 다가간 모습이다. 유럽과 동남아, 일본 등지에서 호응이 이어지고 있다. 특히 태국의 경우 애플 앱스토어와 PC ‘스팀’에서 모두 정상을 차지했다.

이와관련 컴투스의 김상민 대만·동남아 법인 대표는 서면 인터뷰를 통해 “출시 일주일만에 목표 수치의 10분의 1에 해당하는 글로벌 매출 100억원을 달성해 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있다”라며 “지금까지 ‘크로니클’이 거둔 성과를 꾸준히 지속할 수 있도록 현지에서 쌓아온 컴투스의 글로벌 서비스 역량을 백분 활용할 것”이라고 밝혔다.

다음은 일문일답.

▲동남아 시장에서 ‘크로니클’이 거둔 성과는 어느 정도인가. 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하나.

동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있다. 특히 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임급으로 인기를 얻고 있다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며 RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있다.

‘서머너즈워’ 지식재산권(IP) 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않는다. 많은 사람이 게임을 즐기고 오프라인에서도 모여 ‘크로니클’에 대한 정보와 공략법 등을 공유할 정도다.

이런 성과가 가능했던 데에는 ‘서머너즈워’ IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고 IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 ‘크로니클’만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 이용자들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각한다.

▲성적이나 매출 말고 현지 이용자 사이에서 서머너즈워 IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기는.

지난 2월 사전예약이 본격적으로 시작되기 전부터 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했다. 특히 ‘서머너즈워’를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서 서머너즈워 IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었다.

▲별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅은. 추가 행사 계획은.

동남아는 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외해 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤다. 태국에서도 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 지난 2월 프레스 컨퍼런스를 개최했다. 현지 유수의 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 ‘크로니클’이 가지고 있는 장점을 최대한 알릴 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했다.

필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔다.

▲가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템은.

동남아 이용자들이 ‘크로니클’에 대해 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’이다. RPG이지만 수동 조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 적절하게 섞여 있다는 평이다. 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 크로니클 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있다.

이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 ‘서머너즈워’의 전략성이 그대로 녹아들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있다.

▲이용자 분산은 없나.

‘크로니클’은 ‘서머너즈워’와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했다. 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여 오히려 새로운 이용자층까지도 모두 잡을 수 있었다고 생각한다.

한발 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 ‘크로니클’에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 이용자들이 더욱 많이 유입되었는데 이는 ‘서머너즈워’의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있다.

▲글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는.

‘크로니클’에는 ’서머너즈워‘와 마찬가지로 수백여 종의 소환수가 존재한다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어나가는 것이다. 많은 이용자가 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있다.

▲글로벌 장기 흥행을 위해 어떤 전략을 준비하고 있나.

출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있다. 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획이다.

▲‘크로니클’에 대체불가토큰(NFT) 요소가 도입될 것으로 안다.

‘크로니클’의 플레이투오운(P2O) 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계된다. 블록체인 시스템과 연동해 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정이다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정이다.

▲연내 1000억원 목표 달성 가능성은.

출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했다. 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있다. 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있다.

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.