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04.25 (목)

넷마블, 적자전환…2분기 신작 출격·중국 진출로 턴어라운드 노린다 (종합)

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인건비·마케팅비 줄여 효율화

뉴스1

(넷마블 제공)

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(서울=뉴스1) 박소은 정은지 기자 = 넷마블이 전년 동기 대비 적자전환했다. 지난해 매출액은 6.6% 증가한 2조6734억원을 기록했지만, 같은기간 영업손실을 1044억원을 기록해 적자로 돌아섰다.

넷마블은 올해 대거 발표할 신작으로 반전을 노린다는 구상이다. 1분기에는 숨고르기에 들어갈 예정으로, 2분기부터 신작을 론칭해 턴어라운드(실적 호전)을 도모할 방침이다.

◇신작 지연·출시작 흥행 부진에 적자전환…1044억원 손실

넷마블은 지난해 실적을 집계한 결과 매출은 전년 대비 6.6% 증가한 2조6734억원을 기록했다고 9일 공시했다. 영업손실은 1044억원을 기록해 적자 전환했다.

4분기 매출액과 영업이익도 줄었다. 6869억원과 398억원을 기록, 각각 전년 대비 8.7%, 97.1% 감소했다.

당기순이익은 1278억원으로 전년 대비 57.6% 줄었다. 넷마블은 글로벌 소셜카지노 게임기업인 '스핀엑스' 인수를 위해 외화대출로 약 1조8000억원을 조달했다. 외화 강세 영향에 원화 환산 이자부담이 늘어나 당기순익에 부정적인 영향을 줬다.

도기욱 넷마블 각자대표는 실적발표 콘퍼런스콜을 통해 "스핀엑스를 인수했을 때에 비해 소셜카지노 시장 분위기가 좋지 않다"고 말했다.

지난해 넷마블 전체 해외 매출은 2조2483억원으로 집계됐다. 연간 해외 매출 비중은 84%로, 지난해보다 11%포인트(p) 증가했다.

'마블 콘테스트 오브 챔피언스' 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%p 증가했다. 지역별 매출 비중은 △북미 51% △한국 15% △유럽 12% △동남아 8% △일본 7% △기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.

장르별 매출 비중은 4분기 현재 캐주얼 게임 48%, RPG 27%, MMORPG 16%, 기타 9%이다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%p 증가했다.

권영식 넷마블 대표는 "지난해는 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다"며 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

◇2분기부터 신작 발표 러시…중국 시장 기대감도 ↑

4분기 아쉬운 성적표를 받아든만큼 이날 콘퍼런스콜에서는 신작에 대한 설명이 이어졌다.

넷마블은 2분기 '모두의마블 2: 메타월드', '그랜드크로스 W', '신의 탑: 새로운 세계'를 론칭할 예정이다. 이어 3분기에는 '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '원탁의 기사', '세븐나이츠 핑거(가제)' 등이 출격한다.

특히 넷마블의 전체 해외 매출이 증가하고, 중국 판호 발급이 이어진만큼 관련 질문이 이어지기도 했다.

지난해 12월 29일 중국 당국은 1년6개월만에 한국 게임에 대거 판호를 발급했다. 넷마블의 경우 '제2의나라', 'A3: 스틸얼라이브', '샵 타이탄'에 대한 판호를 발급받았다. '제2의나라'는 아이드림스카이가, '샵타이탄'의 경우 갤럭시매트릭스가 각각 퍼블리싱을 맡는다.

권 대표는 현지화 전략에 대해 "A3:스틸얼라이브는 판호를 신청한지 꽤 오래된 게임이기 때문에 현지화 준비를 지속적으로 해왔는데, 마무리가 덜 된 시점에서 판호 발급이 연기됐었다"며 "해당 게임이 경쟁이 치열한 게임성을 갖고 있고 이를 극대화시켜 중국에 출시할 것"이라고 설명했다.

이어 "신석기시대는 우리가 원천 IP를 보유하고 있으나 개발사가 중국이기 때문에 특별한 현지화 전략을 할 필요가 없다"며 "샵타이탄은 판호 발급 전 중국에서 테스트한 결과 좋은 반응이 있어서 특별한 서비스 없이 현지화가 가능할 것"이라고 덧붙였다.

'제2의나라'의 경우 텐센트가 직접 개발하고 중국 퍼블리셔가 배급을 맡을 예정이다.

권 대표는 "중국 서비스에 대해 구체적으로 로열티 요율을 말씀드리기 어렵지만, 넷마블이 제2의나라도 게임 리소스를 제공하기 때문에 로열티는 꽤 우호적으로 계약했다. 원천 IP의 수수료도 포함됐다"며 "나머지 3개 게임도 직접 서비스하는 게임이 2종이고, 전반적으로 로열티를 받는 방식"이라고 설명했다.

뉴스1

넷마블 신사옥 (넷마블 제공)

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◇인건비·마케팅비 허리띠 졸라맨다

게임사에 전반적으로 구조조정 한파가 불어닥치고 있다는 점을 고려해 넷마블도 허리띠 졸라매기를 계획하고 있다.

넷마블의 4분기 인건비는 1998억원으로 인력 감소 영향에 전분기 대비 1.6% 감소했다.

권영식 대표는 "4분기 인력 감소의 원인은 잼시티에서 진행하던 P2E 게임 사업 매각이 있었고, 일부 인력의 구조조정도 있었다"며 "올해는 전체적인 인력 분배를 철저하게 할 계획이고, 4분기 대비 추가적으로 증원할 가능성은 없다"고 말했다.

마케팅비 역시 축소가 예상된다. 넷마블은 지난해 3분기 실적발표 당시 의미 있는 국가에 마케팅을 집중, 효율화 전략을 펴겠다고 밝혔다.

전체 영업비용 대비 17~20%를 마케팅비에 활용하고 있는데 경쟁사 대비 비용이 많아 이에 대한 효율화가 필요하다는 지적에 따른 조치다.

권 대표는 "회사별로 조금씩 상황이 다르지만 비중은 어느 정도 유지할 것으로 예상한다"며 "과거 글로벌 서비스는 주로 서부 시장에 많이 집중했는데, 마케팅비용을 핵심국가 중심으로 사용할 예정"이라고 말했다.

soso@news1.kr

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