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中 VR기기의 한국 추가공습, 韓 VR시장에서 도태되나

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[머니투데이 황국상 기자] [글로벌 점유율 1~5위에 한국기업 전무.... "아직 AR/VR기기 시장은 미미, 과도한 우려는 시기상조" 의견도]

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피코는 4일 서울 소공동 웨스틴조선 서울에서 미디어 간담회를 열고 지난달 22일 처음 공개된 피코4(PICO4)를 유럽 시장에 이어 한국시장에 출시한다고 밝혔다. 피코4 사전판매는 이날부터 개시되고 오는 7일부터 공식 출시된다. / 사진제공=피코코리아

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중국 VR(가상현실) 기기 제조사 피코(PICO)가 최근 출시한 신제품을 국내 온·오프라인 매장에 대거 출시한다. 지난 6월 신제품을 국내에 출시한지 약 4개월만이다.

한국 개발사 등 콘텐츠 파트너와 협력해 한국 소비자와 시장에 맞는 콘텐츠를 개발하기 위한 협력도 개시했다. 출시 초기 무료 게임과 파우치 등 선물을 제공하는 등 프로모션 행사도 진행한다. 정작 한국 제조업체들의 제품은 최근 수년간 국내 시장에서 자취를 감춘지 오래다.

피코는 4일 서울 소공동 웨스틴조선 서울에서 미디어 간담회를 열고 지난달 22일 처음 공개된 피코4(PICO4)를 유럽 시장에 이어 한국시장에 출시한다고 밝혔다. 피코4 사전판매는 이날부터 개시되고 오는 7일부터 공식 출시된다.

피코 관계자는 "피코4는 깨끗하고 선명한 화질로 모든 사람이 진정으로 몰입할 수 있는 가상현실 경험을 제공한다"며 "피코4 공식 국내 출시와 함께 온라인 채널은 물론 소비자들이 직접 제품과 콘텐츠를 보고 체험할 수 있도록 수도권을 시작으로 주요 도시로 오프라인 판매 채널도 확장할 것"이라고 했다.


"넉달 전 출시 모델보다 고사양에 가격은 더 저렴"

피코4는 128GB(기가바이트) 256GB 등 두 가지 저장 용량으로 출시된다. 각각의 가격은 47만9000원, 55만9000원으로 상대적으로 합리적 수준으로 책정됐다는 게 회사 측 설명이다. 수도권의 일렉트로마트와 하이마트 등 오프라인 채널과 쿠팡, 11번가, 옥션, SSG, 네이버 등 주요 온라인 판매채널에서 판매된다.

피코4는 스트랩과 배터리를 제외한 본체 무게가 295g(그램)으로 피코가 그간 출시했던 VR헤드셋 중 가장 가벼운 데다 케이블이 없이 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설계됐다. 최대 3시간의 비디오 재생에 2.5시간 게임 플레이가 가능한데다 고속충전이 가능한 5300mAh(밀리암페어시) 배터리는 후면에 배치돼 무게 중심이 잡히도록 설계됐다.

디스플레이 해상도는 4K+, 1200ppi 해상도의 선명도를 갖췄다. 피코는 "강력한 성능의 스냅드래곤 XR2 프로세서를 탑재해 CPU, GPU 성능, 해상도, 연산 속도가 뛰어나다"고 했다.

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피코가 최근 출시한 신제품 피코4 / 사진제공=피코코리아

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피코는 틱톡 모회사인 중국 바이트댄스가 인수한 VR헤드셋 업체다. 올해 들어 한국 시장 공략 속도가 가파르다. 지난 6월 당시 플래그십 모델인 '네오3 링크'를 국내 온·오프라인 매장을 통해 판매한 바 있다. 이번에 출시되는 피코4가 전작 모델에 비해 크기도 더 작아진 데다 더 높은 사양을 갖춘 것은 물론 가격도 더 저렴해졌다는 게 회사 측 설명이다. 네오3 링크의 가격은 55만9000원이었다.

피코가 운영하는 PICO 스토어에는 매주 각종 게임과 콘텐츠 등이 업데이트된다. 이외에 스팀을 통한 게임 플레이나 피코 피트니스, 피코 월드 등을 통한 콘텐츠들도 있다. VR 경험을 고도화시키기 위해서는 만족스러운 수준의 콘텐츠도 필수불가결한 요소이기 때문이다.

소니픽쳐스의 영화를 VR로 시청할 수 있도록 하거나 유명 아티스트의 라이브 공연을 현장감 있게 시청하는 것 등이 주요 사례다. 피코는 다큐멘터리 브랜드 디스커버리와 협업해 대자연 서바이벌 VR 프로그램을 공동으로 제작 중이기도 하다. 한국시장 공략을 위해 기존 콘텐츠들을 한국어 버전으로 로컬화하고 PC와 모바일 게임 분야에서 강점을 보이고 있는 한국의 개발자들과 협업해 피코만의 킬러 콘텐츠를 만들겠다는 계획도 내놨다.


美·中만의 리그, 국내 제품은 언제쯤이나?

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글로벌 시장분석기관 IDC 홈페이지 자료. IDC는 2021년 1120만대였던 AR(증강현실)/VR(가상현실) 헤드셋기기의 연간 출하량이 2026년이면 5000만대에 이를 것으로 전망했다.

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VR 헤드셋과 같은 XR(확장현실) 기기들은 현실 세계를 살아가는 이용자들을 메타버스(가상현실) 세상으로 접속하도록 해주는 통로라는 점에서 주목을 받아왔다. 시공간을 넘나드는 경제활동을 가능케 해줄 것으로 기대되는 메타버스가 주목을 받을수록 XR 기기에 대한 관심이 높아졌던 이유이기도 하다.

글로벌 시장분석기관 IDC에 따르면 2021년 XR 기기의 출하량은 전년(2020년) 대비 92% 성장한 1120만대를 기록했고 올해도 연간 성장률이 47%에 이를 것으로 전망됐다. 2050년이면 전 세계 출하량이 5000만대에 이를 것으로 예상됐다. 시장 조사기관마다 다르기는 하지만 XR기기 시장의 규모는 2024년쯤 150조원(카운터포인트리서치)에서 354조원(스태티스타) 규모에 이를 것이라는 전망도 나온다.

한국이 IT 하드웨어 부문의 강국으로 평가받고 있지만 유독 XR기기에서는 힘을 쓰지 못하고 있다. 글로벌 시장분석기관 IDC에 따르면 지난해 말 기준 메타(옛 페이스북)이 인수한 오큘러스의 퀘스트가 글로벌 시장 점유율 78%로 압도적 위상을 점하고 있고 중국 상하이에 본사를 둔 DPVR이 5.1%로 2위, 피코가 4.5%로 3위를 기록 중이다. 1~5위 기업 중 메타 외에 2~5위가 모두 중국 기업이다. 국내에서는 삼성전자가 2016년 8월 '기어 VR'이라는 이름으로 제품을 출시했던 게 전부다.

그러나 현 상황에 대해 과도하게 우려할 필요는 없다는 의견도 있다. 한 증권사에서 IT하드웨어 등을 담당하는 애널리스트는 "XR기기의 성장세가 가파른 것은 사실이지만 여전히 스마트폰의 연간 출하량(2021년 기준 13억9000만대)의 1%에도 못 미치는 작은 시장에 불과하다"며 "국내에서도 삼성전자의 2024년 시장 진출이 예상되는 만큼 현 시점에서 시장 흐름에 뒤쳐질지 우려하는 것은 시기상조"라고 했다.

또 다른 증권사 애널리스트도 "현재 메타가 압도적 점유율을 차지하고 있으나 시장의 관심은 메타 및 현재의 제조사들이 아니라 내년 상반기 애플이 출시할 VR기기가 얼마나 흥행할지에 쏠려 있다"며 "애플에서 대박 제품이 나오면 관련 시장의 성장세는 훨씬 가팔라질 수 있기 때문"이라고 했다.

또 "삼성전자도 2024년 관련 제품을 내놓을 전망이지만 애플 성적이 어떠냐에 따라 출시 속도가 더 빨라질 수 있다"며 "글로벌 출하량 1100만대를 넘어선 만큼 VR 시장도 이미 개화기를 지났다고 볼 수 있지만 1억대 이상의 시장이 만들어졌을 때 우리 기업이 어느 위치에 있을지는 지금으로선 알 수 없다"고 했다.

황국상 기자 gshwang@mt.co.kr

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