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구글 '스타디아' 서비스 중단...MS, 클라우드 게임 독주하나

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"스타디아 서비스 중단은 구글 실패지만 클라우드 게임 전체 실패 아니다"

(지디넷코리아=김한준 기자)구글이 클라우드 게임 서비스 스타디아 서비스 중단 소식을 전했다. 게임 시장에 혁신을 불러올 것으로 예상됐던 클라우드 게임 선두주자로 여겨졌던 스타디아의 퇴장 소식이 전해짐에 따라 클라우드 게임 시장 전반에 대한 의문부호가 따라붙을 모습이다.

스타디아 서비스 중단으로 인해 대표 구독 클라우드 게임은 이제 마이크로소프트의 게임패스와 엔비디아의 지포스나우가 경쟁한다. 업계에서는 마이크로소프트의 독주를 예상 하고 있다.

루머 부정한지 두 달만에 서비스 중단

구글의 스타이다 서비스 중단 소식은 지난 8월 구글 스타디아 트위터 공식 계정이 서비스 중단 소문을 전면 부정한지 약 두달 만에 전해졌다.

구글 필 해리슨 부사장은 29일(현지시간) 공식 블로그를 통해 "우리가 예상한 이용자의 관심을 얻지 못 했기 때문에 스타디아 스트리밍 서비스를 중단하기로 어렵게 결정했다"라고 말했다.

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GDC 2019에서 스타디아를 발표 중인 필 해리슨 부사장

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이어서 "스타디아를 지원하는 기본 기술 플랫폼은 그 규모가 입증됐다. 유튜브, 구글플레이, AR과 같은 구글의 다른 분야에 이 기술을 적용하겠다. 우리는 게임에 전념하고 있으며 개발자, 파트너 기업, 클라우드 고객 및 개발자의 성공을 지원하는 새로운 도구와 기술 및 플랫폼에 계속 투자할 것이다"라고 계획을 밝혔다.

구글은 향후 구글 스토어를 통해 구매한 모든 스타디아 하드웨어와 스타디어 스토어를 통해 구매한 게임과 추가 콘텐츠 비용을 환불 예정이다. 또한 기존 이용자를 대상으로 오는 1월 18일까지 구글 스타디아 서비스를 이어간다.

부족한 서비스 품질...이미 드러났던 서비스 중단 징후

구글 스타디아는 지난 2019년 11월 미국을 포함한 글로벌 14개국에 출시된 클라우드 게임 서비스다. 이용자의 조작 신호를 서버에서 처리하고 게임 화면을 다시 이용자에게 실시간으로 전송해 별도로 게임을 다운로드 받지 않아도 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 점으로 주목받았다.

하지만 기대에 미치지 못하는 입력 지연과 화질 저하 현상 때문에 출시 초반부터 비판이 이어졌다. 당시 PC게이머, US게이머 등 미국 게임매체와 뉴욕타임즈, 포브스 등 주요 매체 대부분이 구글 스타디아에 대해 부정적인 평을 내렸다. 일부 매체는 '재앙이다', '구매 가치가 없다'는 수위 높은 표현을 할 정도였다.

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구글 스타디아 파운더스 에디션.

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그래픽 품질 면에서는 비트레이트를 유지하지 못해 화면에 픽셀이 뭉개지고 화면 해상도가 오락가락 하는 현상이 생겼으며 일부 게임은 아예 4K 해상도를 지원하지 않기도 했다.

큰 기대를 모았던 보다 신속한 입력 반응도 구현되지 않았다. 워싱턴포스트가 네트워크 딜레이 2ms, 다운로드 747.74Mbps, 업로드 909.16Mbps 수준의 쾌적한 환경에서 서비스 품질 테스트를 진행했음에도 데스티니2와 쉐도우오브툼레이더 등의 게임을 플레이할 때 버튼을 누르고 한참 후에야 캐릭터가 반응하는 모습도 확인됐다. 입력 지연 때문에 적의 공격을 피하지 못 하고 제때 공격을 하지도 못 하는 수준이었다.

다소 갑작스러운 서비스 중단 소식이 전해졌음에도 게임 이용자들이 주를 이루는 관련 커뮤니티는 덤덤하게 받아들이는 모습이다. 서비스 품질이 기대에 미치지 못 해 이용자의 관심에서 멀어졌다는 반증이다.

또한 작년부터 구글 스타디아 서비스 중단 징후가 계속해서 드러난 것도 이번 소식에 이용자들이 크게 놀라지 않는 이유다.

구글은 지난 2021년 2월에 구글 스타디아 자체 게임 개발을 중단했다. 이어서 같은 해 9월에는 스타디아 담당 인원을 클라우드팀으로 보직 변경시켰다. 아울러 글로벌 14개국에 1차 출시를 한 후 서비스 국가를 확대하지 않으며 1차 출시국 내에서 이용자 반응이 미온적인 것 아니냐는 의혹을 남기기도 했다.

스타디아 퇴장에도 클라우드 게임 시장은 건재

클라우드 게임 시장을 대표하던 구글 스타디아가 퇴장 수순을 밟으면서 세간의 시선은 남은 주자인 엔비디아와 마이크로소프트를 향한다. 엔비디아는 지포스 나우, 마이크로소프트는 구독제 게임 서비스인 게임패스를 통한 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다.

이들 서비스는 납득할만한 수준의 응답속도와 다양한 게임 라인업으로 꾸준히 이용자 수를 늘려나가고 있다. 구글 스타디아가 증명하지 못 한 클라우드 게임 시장의 가능성을 다른 주자들이 꾸준히 증명해온 셈이다.

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클라우드 게임 '지포스나우'(사진=LG유플러스)

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특히 마이크로소프트는 후발 주자임에도 경쟁사를 압도하는 게임 서비스 라인업을 내세워 클라우드 게임 시장 파이를 키우는 중이다. 게임패스 얼티밋 이용자는 자신이 구매하지 않은 게임이라도 게임패스 서비스 라인업에 포함된 게임 중 대부분을 클라우드 게임으로 즐길 수 있다.

향후 게임패스의 클라우드 게임 기능은 계속해서 개선될 예정이다.

마이크로소프트는 접속 상태에서 DLC나 인게임 재화를 구매할 수 있는 기능을 개발 중이며 게임패스에 수록되지 않은 게임일지라도 이용자가 구매한 게임이라면 클라우드로 플레이할 수 있는 기능도 예고했다.

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아울러 PC에서 클라우드 게임을 구동하면 콘솔 게임임에도 키보드와 마우스를 사용할 수 있도록 하고향후 클라우드 게임 서버 용량을 125% 확충해 더욱 원활한 게임 환경을 제공한다는 방침이다.

게임업계의 한 관계자는 "구글 스타디아의 퇴장은 구글의 실패를 의미하지 클라우드 게임 시장 전체의 실패를 뜻하는 것이 아니다. 마이크로소프트의 사례를 보면 여전히 클라우드 게임은 향후 게임 시장의 향방을 뒤흔들 수 있는 가능성이 있다"라고 말했다.

아울러 "비디오카드가 성능이 향상되는만큼 가격이 계속해서 비싸지고 있다. 이용자가 게임을 즐기기 위한 환경을 구비하는데 부담이 커지고 있다는 의미다"라며 "이런 상황에서 클라우드 게임의 가치는 더욱 커질 수 밖에 없다"라고 내다봤다.

김한준 기자(khj1981@zdnet.co.kr)

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