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[리뷰] 성공적인 '서머너즈 워' IP 확장을 위한 첫 발, '서머너즈 워 크로니클'

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지난 8월 16일, 컴투스(대표 송재준, 이주환)의 신작 소환형 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'이 국내에 정식 출시됐다.

'서머너즈 워'의 IP(지식 재산)를 활용한 게임인 데다, 컴투스 설립 사상 가장 큰 규모로 제작된 게임이기에 '크로니클'에 대한 기대감이 컸던 상황. '크로니클'이 과연 컴투스의 미래를 밝힐 대작이 될 수 있을지 본지에서 플레이해봤다.

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서머너즈 워 크로니클

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'서머너즈 워 크로니클'의 첫인상은?

사실 필자가 '크로니클' 개발 소식을 처음 접한 것은 5년 전쯤이다. 컴투스로서는 역대급 규모의 게임인 만큼 중대한 도전이었고, 또 중간에 개발팀이 싹 물갈이가 되는 등 우여곡절이 많았던 게임이기도 하다.

그런 오랜 기다림 끝에 만난 '크로니클'이기에 처음 다운로드할 때부터 두근두근 했던 것 같다. 그리고 추가 다운로드와 함께 등장한 게임의 첫 느낌은, 컴투스가 작정하고 만들었다고 생각이 들만큼 잘 나온 것 같다는 것이다.

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서머너즈 워 크로니클 게임 화면

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우선 그래픽이 콘솔 게임처럼 화려하고 카툰 렌더링도 수준급이다. 파스텔톤 그래픽으로 '원신'이 생각난다는 의견도 있지만, 원작 '서머너즈 워'가 원래부터 그래픽이 아기자기하다 보니 '크로니클'에서도 원작의 느낌이 잘 살아있다는 느낌이 든다.

캐릭터 움직임이나 조작감도 훌륭한 편. 스킬 체계는 '서머너즈 워' 원작을 잘 살린 편으로, 같은 소환수라도 속성에 따라 기술이 다 다르게 구현되어 있다. 이러한 점은 원작을 즐기던 이용자들에게는 희소식이 될 것이지만, 반대로 신규 이용자 입장에서는 같은 캐릭터더라도 속성에 따라 좋은 경우와 안 좋은 경우가 있기 때문에 헷갈릴 수 있을 것 같다.

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귀엽고 매력적인 소환수들

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타격감이 형편없다는 평가도 들리는데, 개인적으로 원작 대비로 타격감은 많이 발전된 편이라고 느낀다. 타격감에 대한 지적은 오히려 신규 이용자들 사이에서 나오는 편이다.

350여 가지의 개성적인 소환수들과 스킬들

소환수들은 원작 대비 귀여워지거나 멋있어졌다. 전체적으로 잘 나왔다.

소환수 스킬은 거의 원작을 따라가긴 하지만, 원작은 스킬이 3개가 기본이었지만 이번에는 소환수마다 스킬이 2개로 줄어들었다. 각성을 해야 3개로 늘어난다. 각 소환수의 실제 스킬 능력치는 원작을 따라가는 것 같고, 차후에 오리지널리티가 추가된 업데이트가 나오면 그때부터는 원작과 별도 체계로 분류되지 않을까 생각한다.

원작과의 두드러지는 차이점이라면 원작의 풍속성은 노란색과 주황색 계열로 표시가 됐었는데, 이번에는 초록색으로 표시된다는 것 정도다.

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소환수들의 퀄리티는 상당하다

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서머너즈 워 크로니클의 스킬 시스템

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'서머너즈 워' 원작과 스킬 구조를 공유하다시피 하니 소환수 조합과 스킬 활용이 '크로니클'에서도 그대로 적용된다는 점도 기억해두자.

예를 들어 '서머너즈 워'에서 디버프 캐릭터들(지원형 캐릭터들)이 디버프를 걸고 딜러형 캐릭터로 강한 스킬을 사용하는 게 주효한 전법이었는데, 이번 '크로니클'에도 동일하게 이같은 전략이 그대로 적용된다.

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서머너즈 워 크로니클의 핵심이라고 할 수 있는 소환수들

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그리고 소환수는 생각보다 5성이 잘 나온다. 태생 5성이 성능은 좋지만 키우기가 제일 어려우니 일장일단이 있다. 소환수가 원작에서는 빛암 속성을 가지기 위해서는 빛암 소환서를 사용해야 하는데, 크로니클에서는 별도의 소환서가 필요 없이 낮은 확률로 등장한다. (처음 30마리 뽑을때는 빛암은 등장하지 않는다)

아쉬운 점은 소환할 때 초보자들의 경우 어떤 소환수가 좋은지 쉽게 알 수 없다는 점이다. 리세마라를 무제한으로 해주게 한 것은 호평받는 점이지만, 기존 '서머너즈 워'의 캐릭터 랭킹 등을 인게임 내에서 보여주거나 혹은 이용자들의 소환수 평가 등을 게임 내에서 확인할 수 있게 해 줬다면 혼란이 적었을 것 같다.

크로니클의 전투는 어떤 느낌?

이번 '크로니클'의 필드에서 이용자는 소환사 1명에 소환수 3마리를 거닐고 다니게 된다. 수동 전투가 이 게임의 핵심인데, 수동 전투 시 소환사를 조종하는 동안 한 마리의 소환수만 '소울 링크'를 통해 조정하고 나머지 두 마리 소환수는 인공지능으로 움직이는 방식이다.

컴투스 입장에서는 여러 조작 실험을 해보다가 가장 나은 선택이라고 발표했는데, 개인적으로 불만이었던 것은 수동 전투 때에도 아예 3마리 다 자동인 옵션도 있었어야 하지 않았나 하는 점이다.

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서머너즈 워 크로니클 전투

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당장 내 소환사 캐릭터를 조작하기에도 바쁜데, 소환수 스킬까지 관리하다 보니 어느 순간부터는 귀찮아서 소환수 조작을 제대로 안 하게 된다. 꼭 그렇게 소환수를 조작 안 해도 승률에 큰 차이가 없다보니 오히려 현재 시스템 상 소환수 한 마리를 그냥 컨트롤 안 하고 버리는 셈이 되는 느낌이다.

이렇게 운영이 되다 보니 이용자가 힐이 있는 캐릭터를 선택한 경우, 처음에는 소환수의 공격력에 몰빵을 했는데, 정작 실제 플레이를 할 때 신경 써야 할 게 많다보니 차라리 초기화를 해서 캐릭터 강화를 최고로 해놓고 소환수를 방치하는 게 오히려 효율적이 아닌가 생각이 들 정도.

컴투스의 의도는 소환수를 바꿔가며 전략적으로 플레이를 하는 것이었겠지만 바꾸는 것도 바로 안되고 딜레이가 생기다 보니 더욱 방치되는 부분이 있다.

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서머너즈 워 크로니클 게임 화면

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전투 부분에 대한 조작도 사실상 모바일보다 PC가 더 편하다. 개인 성향일 수도 있지만 터치 조작보다 조이패드나 키보드로 할 때 더 강하게 싸울 수 있었기 때문에, 향후 e 스포츠 대회를 하면 폰이냐 키보드냐 조이패드냐에 따라 승률이 차이가 있을 수 있는 느낌이다.

충분히 재미있는, 다양한 콘텐츠들

컴투스가 작정하고 만들었다고 느낄 만큼 '크로니클'에 준비된 콘텐츠가 많다. 기존의 '서머너즈 워'에서 숙제처럼 해야 했던 것들이 '크로니클'에 잘 녹아들어 있다.

'카이로스 던전'의 경우는 원작에서는 횟수 제한 없이 번개만 있으면 무제한으로 도는 콘텐츠였는데(재료 파밍을 무제한으로 할 수 있었던), '크로니클'에서는 기본 입장 3번만 가능하다.

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시험의 탑

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'시험의 탑'은 원작에 100층이 끝이었는데 '크로니클'에서는 200층까지 준비되어 있고, '성장의 길'은 다시 '수련의 길'과 '모험의 길'과 '토벌전'으로 나뉘고 각각 소환수 조각, 룬 획득, 장비 획득 등으로 나뉘어 던전 진입에 대한 동기부여를 해준다. 입장회수는 하루 6번으로 제한되어 있다.

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성장의 길

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이외에도 천공의 탑, 파티 던전, 전장 등 플레이할 거리가 한가득이다. 개인적으로 낚시 콘텐츠를 즐기고 싶었는데 현재 레벨로는 경험하지 못했다.

또 하나 기억할만한 점은, 솔로 플레이로도 충분히 즐길 만 하지만 길드 시스템을 통해서 조금 더 지원받을 수 있는 부분이 있다는 것이다.

원작에서는 길드 콘텐츠가 타 길드와 매칭이 되어서 대결을 하는 콘텐츠였는데, '크로니클'에서는 친목과 커뮤니티성이 길드의 핵심이다.

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길드의 행운뽑기

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길드는 가능하면 가입하는 것이 이익이다. 오늘의 행운 뽑기(길드에 가입해야만 가능) 외에도 길드 안의 의뢰소를 통해 재료를 획득한다거나 공헌도에 따라 여러 보상을 받을 수 있다는 장점이 있다.

이번 '크로니클'에 아쉬운 점이 있다면?

가장 큰 문제는 폰이 너무 빨리 뜨거워진다는 점이었다. 소환사에 소환수 3마리가 쉴 새 없이 스킬을 쓰기 때문에 당연하다면 당연한 결과지만, 그래서인지 대부분 집에서 PC로 돌리게 됐다.

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퀘스트와 스토리

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스토리는 많이 넣어놨긴 했는데, 사실 좀 지루하다. 초반 애니메이션은 화려하고 좋은데 스토리 자체는 매력적이라고 보기 어려워서 어느 정도 플레이 후 대부분 넘기게 됐다.

스토리에 감정이입이 안 되는 부분에는 애니메이션 성우의 목소리 톤이 너무 튀어서 매칭이 안된다고 할까, 애니메이션 중간 내용들이 중압감이 표현되어야 할 내용들인데 그렇지 못했던 것이 크다고 본다.

이외에 보통 MMORPG를 하다 보면 창을 열고 퀘스트를 완료한다던가 보상을 수령한다던가 할 때 잠시 필드 상에서 대기하는 경우가 많은데 강제로 진행이 되고 있다는 점, 그리고 커스터마이징이 너무 단순하다 보니 필드에서 거의 다 비슷하게 생긴 캐릭터밖에 볼 수 없다는 점도 불만 요소다. 개인적으로 캐릭터들에게 콧수염을 붙이는 편인데 이번에는 붙일 수 없었다.

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코스튬의 종류가 너무 적어서 비슷한 캐릭터들이 모여있게 된다

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이외에도 던전 입장이나 맵 이동할 때 강제 종료가 되는 경우가 있어서 이 부분도 수정되어야 할 점으로 여겨지는데, 모바일 이슈는 아닌 것 같고 PC 버전에 대한 최적화가 조금 더 필요하다고 생각된다.

'크로니클'로 바라보는 컴투스의 미래

과금 적인 측면을 보면, 원작 '서머너즈 워' 보다 순한 맛이라는 게 일반적인 반응이다. 과금 패키지가 준비된 게 굉장히 많은데, 패키지 상점에서만 종류가 14개 분류에서 그 안에 또 분류가 세밀하게 잡혀있어 골라잡기 좋다.

초반 레벨 40대까지는 무과금으로도 다른 이용자들에 비해 성과가 떨어지는 부분 없이 막힘없이 진행이 가능하기 때문에 초반부터 확 매출 순위가 높아질 것 같지 않다.

다만, '서머너즈 워'라는 게임 특성상, 게임을 오래 하면 할수록 강해지는 시스템이 계승되어 왔고, 또 룬이라든가 강화 요소가 많다 보니 나중에는 현질을 해야 하는 부분이 상당히 많아질 것으로 예상된다.

아무리 돈을 많이 써도 안 되는 애들은 안되던 게 '서머너즈 워' 아니었던가. 그만큼 시간도 많이 투자해야 세지는 시스템이 그대로 이어져 있기 때문에 '크로니클'이 자리를 제대로 잡을 경우 '서머너즈 워'와 함께 컴투스에 좋은 모멘텀이 될 것 같다.

반대로 그렇다고 해서 무과금 이용자들이 크게 실망할 필요는 없을 것 같다. 게임 특성상 무과금 이용자라도 캐릭터에 대해 애착을 가지고 꾸준히 한다면 충분히 강해질 수 있는 시스템이 그대로 이어져 있기 때문이다.

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양대 마켓 인기 1위에 오른 '서머너즈 워: 크로니클'

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앞서 말했듯이 '크로니클'의 첫인상은 상당히 훌륭한 편이다. 컴투스의 반신반의했던 MMORPG 개발 능력도 합격점을 줄만하고, '서머너즈 워' IP의 활용도 굉장히 잘 되어 있다. 즐길만한 콘텐츠도 많고 운영도 잘하는 편이라고 할만하다. 그 결과 '크로니클'은 현재 구글와 애플 양대 마켓 인기 1위에 올라와 있는 상황이다.

지금까지 '크로니클'의 첫인상에 대해 살펴보았다. 이 '크로니클'이 3개월 내에 국내에서 어느 정도로 자리 잡을지, 나아가 향후 '서머너즈 워' 원작처럼 북미에서 K-RPG로 명성을 날리게 될지 꾸준히 지켜볼 계획이다.

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