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넥슨·카카오게임즈만 웃었다…게임업계 2분기 실적 '희비'

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엔씨소프트·넷마블 등 영업비용 증가 영향…실적 성장세 둔화

아주경제

넥슨(대표 이정헌)은 28일 PC·콘솔용 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’을 스팀(Steam)과 플레이스테이션(PlayStation®4ž5)을 통해 국내 및 글로벌에 정식 출시했다.

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게임업계가 2분기 우울한 성적표를 받아들었다. 넥슨과 카카오게임즈 정도를 제외한 대다수 기업들이 부진한 실적을 기록했다. 신작 부재로 매출 성장세가 둔화된 데다 인건비 부담이 늘면서 영업비용이 늘어나는 등 영향이 작용한 것으로 분석된다.

◆ 넥슨·카카오게임즈 신작·IP로 '호실적'

13일 넥슨 사업보고서에 따르면, 2분기 매출액은 8175억원을 달성해 전년 동기 대비 50% 증가했다. 2분기 영업이익과 당기순이익은 각각 2204억원, 2401억원으로 지난해 같은 기간에 비해 47%, 176% 성장했다. 이는 2분기 및 상반기 기준 모두 역대 최대 실적이다.

넥슨의 주요 게임인 '메이플스토리', '던전앤파이터' 등의 성과와 신작 '던전앤파이터 모바일'의 흥행에 힘입은 결과다. 특히 지난 3월 국내 출시된 '던전앤파이터 모바일'은 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트로 흥행 성과를 이어갔다.

넥슨은 이번 분기 사업보고서에서 올해 1~3분기 누적 매출액을 2792억엔(약 2조7300억원)으로 예상, 작년 같은기간 누적 매출액 2202억엔(2조1500억원) 대비 590억엔(약 5800억원) 증가할 것으로 내다봤다.

증가분 가운데 지식재산권(IP) 메이플스토리는 전체 11%(63억엔·약 620억원), 던전앤파이터는 14%(81억엔·약 790억원)를 차지할 전망이다. '던전앤파이터 모바일'을 포함한 모바일 신작들은 245억엔(약 2400억원)만큼 매출 증가분에 반영되며 가장 큰 비중을 보일 것으로 예상된다.
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넥슨이 올해 3분기까지 예상치로 계산한 게임별 누적 매출액

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카카오게임즈는 올 2분기 영업이익이 810억원으로 전년 동기 대비 900% 증가했다. 이는 카카오게임즈 창립 이래 역대 최대 수치다. 매출액은 3388억원으로 전년동기 대비 162%, 당기순이익은 640억원으로 전년동기 대비 1만6418% 급성장했다.

다중접속역할수행게임(MMORPG) '오딘: 발할라 라이징' 대만 출시 성과와 '우마무스메 프리티더비' 초기 매출이 반영된 덕분이다. 우마무스메는 지난달 25일 신규 캐릭터 업데이트 당일 매출 150억원을 달성했을 정도로 인기가 높아 3분기 실적 기대감도 큰 상황이다.
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카카오게임즈(대표 조계현)는 25일, ㈜사이게임즈(대표 와타나베 코우이치)가 개발한 모바일 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’에 육성 우마무스메 2명과 ‘서포트카드’ 5종을 업데이트했다.

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◆ 인건비·마케팅비에 실적 '타격'…엔씨·넷마블·크래프톤 등

엔씨소프트(이하 엔씨)는 2분기 영업이익이 1230억원, 매출액은 6293억원으로 작년 같은 기간에 비해 각각 9%, 17% 늘었다. 반면 영업비용은 인건비·마케팅비가 증가하며 전년동기 대비 19% 오른 5063억원을 기록한 것으로 집계됐다. 엔씨의 이번 분기 인건비는 2066억원으로 전체 영업비용 가운데 약 41% 정도다.

엔씨는 마케팅비 효율화 작업을 진행 중이다. 올 3분기 인건비도 이번 분기와 비슷한 수준으로 유지한다는 계획이다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "3분기에는 특별한 인력 변화가 없어 인건비가 2분기와 유사한 수준으로 진행될 예정"이라며 "전반적인 마케팅 비용에 대한 효율화로 올해 마케팅비 비율은 매출액 대비 10%를 넘지 않을 전망"이라고 강조했다.

넷마블의 경우 2분기 영업손실은 347억원으로 적자전환했다. 2021년 동기 영업익은 162억원이었다. 다만 이번 분기 매출액은 6606억원으로 작년 같은 기간에 비해 14% 올랐다. 인건비(1897억원)와 마케팅비(1444억원)가 작년 2분기 대비 각각 23%, 44% 오른 탓이다. 마케팅비는 신작 '제2의나라 글로벌' 등의 사전예약 행사 등이 진행되며 규모가 커졌다. 넷마블은 하반기 인력 충원을 제한해 인건비를 현 수준으로 유지할 방침이다.

크래프톤도 기대 이하의 실적을 기록했다. 크래프톤의 2분기 영업익은 전년 동기 대비 7% 줄어든 1623억원, 매출도 8% 감소한 4237억원이었다. 이는 증권가 전망치인 영업익(1788억원)·매출(4911억원)을 소폭 하회하는 수준이다. 특히 이번 분기 마케팅비는 113억원으로 지난해 동기보다 42% 늘었다.

위메이드는 2분기 인건비 및 마케팅비가 각각 562억원, 245억원으로 244%, 387% 폭증했다. 이로 인해 영업손실 333억원을 기록하며 이번 분기 적자전환했다. 매출액은 1090억원으로 전년 동기 대비 58% 증가했지만, 증권가 실적 전망치(매출 1418억원, 영업익 45억원)에는 미치지 못했다.

컴투스는 이번 분기 인건비가 작년 동기 대비 51% 올랐다. 컴투스의 2분기 매출액은 1934억원, 영업익은 38억원을 기록했다. 매출은 27% 올랐지만, 영업익은 66% 줄었다. 블록체인 게임에 주력하고 있는 컴투스홀딩스도 인건비가 2021년 2분기에 비해 21% 늘었다. 2분기 영업손실은 16억원이다.

펄어비스도 상황은 다르지 않다. 펄어비스는 임직원을 대상으로 약 80억원의 상여금을 지급한 것이 실적에 반영되며 영업손실 42억원을 기록했다. 전년 동기로 보면 적자폭은 줄어든 수치다.

아울러 네오위즈는 2분기 영업이익이 59억원으로 13%, 매출액도 703억원으로 19% 성장했다. 다만 인건비(300억원)와 마케팅비(85억원)는 작년 같은 기간에 비해 각각 11%, 28% 증가했다. 이번 분기 실적은 증권가 전망치인 영업익 97억원과 매출 761억원을 소폭 하회한 수준이었다.

아주경제=최은정 기자 ejc@ajunews.com

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