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[아!이뉴스] 고민 깊은 5G 중간요금제…네이버, 라인 없이도 분기 매출 2조

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[아이뉴스24 문영수 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]

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LG유플러스 사옥 [사진=LG유플러스]

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◆ LGU+, 일회성 비용 '발목'…5G·알뜰폰·스마트홈·기업 '훨훨'

LG유플러스가 전반적인 비용 부담 완화에도 불구하고 시장 기대를 하회하는 2분기 실적을 기록했다. 이번 분기 일회성 인건비 약 450억원이 반영됐기 때문이다.

이를 제외하면 무선(MNO), 알뜰폰(MVNO), IPTV, 초고속인터넷, 기업인프라 모두 꾸준히 가입자가 늘고 매출이 늘었다. 5세대 통신(5G) 가입자는 핸셋 가입자 대비 47.0% 기록해 '성장 이상 없음'을 보여줬다.

LG유플러스(대표 황현식)는 2022년 2분기 연결 재무제표 기준 서비스수익(영업수익에서 단말수익을 제외한 수익)이 전년 동기 대비 3.0% 증가한 2조8천506억원을 달성했다고 5일 발표했다. 영업수익(매출)은 3조3천843억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 1.2% 늘어났다.

영업이익은 2천484억원을 기록했다. 일회성 인건비 증가 영향으로 전년 동기 대비 7.5% 감소했다. 일회성 비용을 제외하면 올해 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 9.5% 증가한 것으로 집계됐다.

올해 2분기 마케팅 비용은 지난해 같은 기간과 비교해 0.3% 줄어든 5천649억원을 기록하며 안정화 기조를 이어갔다. 같은 기간 설비투자(CAPEX)는 5세대통신(5G) 네트워크 투자·신사업 강화를 위한 투자로 6천110억원을 집행했다.

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SK텔레콤이 월 5만9천원에 24GB 데이터를 제공하는 5G 중간요금제를 5일 선보인 가운데 경쟁사인 KT와 LG유플러스가 30GB대 5G 중간요금제 출시를 검토하고 있는 것으로 알려졌다.

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◆KT·LGU+, 5G 중간요금제 30GB 고민 깊다

SK텔레콤이 월 24GB 데이터를 제공하는 5G(5세대 이동통신) 중간요금제를 출시한 가운데 KT와 LG유플러스가 선보일 5G 중간요금제에 관심이 쏠리고 있다. SK텔레콤보다 데이터량이 높은 모델의 출시를 검토 중인 것으로 알려지면서다. 5G 중간요금제에 대한 여론을 의식해 데이터량을 높이는 데 중점을 둔 것으로 해석된다.

5일 관련업계에 따르면 KT는 월 6만2천원에 30GB 데이터를 제공하는 5G 중간요금제 출시를 검토 중이다. 요금은 알려지지 않았지만 LG유플러스도 30GB대 중간요금제 출시를 고민 중인 것으로 전해진다.

5G 중간요금제란 통신비 부담을 덜기 위한 신규 이동통신 요금제다. 국내 5G 요금제는 10GB에서 12GB 또는 110GB에서 150GB 내외 요금제로 양분화돼 있다. 때문에 다수 이용자는 실제 데이터 사용량보다 더 많은 데이터량의 요금제에 가입해야 하는 이른바 '업셀링(Upselling)' 현상을 겪어야 했다.

윤석열 정부는 가계통신비 인하 공약 일환으로 이통3사의 중간요금제 출시를 유도해왔다. 최근 SK텔레콤이 과학기술정보통신부로부터 신고해 수리받은 5G 요금제 '베이직 플러스(5만9천원,24GB)'가 여기에 해당한다. 이날 SK텔레콤은 베이직 플러스를 비롯한 신규 요금제 5종을 시장에 출시했다. KT를 비롯한 LG유플러스도 이르면 이달 내 중간요금제를 선보일 예정이다.

KT와 LG유플러스가 30GB대 5G 중간요금제를 실제 선보일지는 미지수다. 양사는 3GB 5G 중간요금제 출시 계획에 대해 "확정된 것은 없다"는 입장을 취하고 있다. 다만 관련업계는 SK텔레콤의 5G 중간요금제 데이터량(24GB)과 이에 대한 소비자 여론을 반영해 데이터량이 소폭 늘어난 요금제를 출시할 것으로 전망하고 있다.

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사이버 공격이 확대되면서 정보보호산업 육성과 경쟁력 강화는 여느 때보다 국가안보와 직결되는 문제로 부상하고 있다. [사진=픽사베이]

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◆정보보호 생태계 육성‧국가안보 '한몸'…산업 현황은?

글로벌 사이버범죄 피해 규모는 지난해 기준 6조9천390억달러로 2025년에는 10조달러까지 커질 것으로 전망된다. 기반시설과 실생활 밀접 분야에 대한 사이버 공격이 확대되면서 정보보안산업 육성과 경쟁력 강화는 여느 때보다 국가안보와 직결되는 문제로 부상하고 있다.

국내 정보보안산업 전체 매출액은 2020년 기준 3조9천억원으로 전 세계 시장의 2.3%에 불과하다. 다른 산업에 비해 규모가 작은 탓에 인력 문제 등 정부 차원의 육성책이 절실하다는 목소리가 그동안 끊임없이 나왔지만 장기적인 차원에서 실효성은 부족했다는 지적이다.

한국정보보호산업협회(KISIA)의 '2021 국내 정보보호산업 실태조사' 보고서에 따르면 2020년 기준 국내 소재 정보보안 기업은 531개, 물리보안 기업은 752개로 집계됐다. 이중 정보보안 기업 365곳, 물리보안 기업 241곳이 서울에 본사를 두고 있으며, 정보보안은 전체 기업의 81%, 물리보안의 경우 74.1%가 수도권에 집중돼 있다.

정보보호 관련 업체의 93.2%는 비상장 기업이다. 자본금 10억원 미만 기업은 971개사로 집계됐으며, 이는 전체의 75.7%를 차지하는 것으로 나타났다. 자본금 50억원 미만 규모의 기업은 정보보안 93%, 물리보안 93.2%로 대부분이 영세기업인 셈이다.

전체 산업 매출액은 12조2천242억5천만원으로, 2019년 대비 9.3% 증가했다. 이중 정보보안 매출액은 3조9천213억8천만원, 물리보안은 8조3천28억6천만원이다. 정보보안과 물리보안 매출액 모두 2019년 대비 각각 8.4%, 9.8% 늘었지만 물리보안 비중이 절대적이다.

2020년 기준 신규 채용자는 정보보안 1천772명, 물리보안 2천846명으로 총 4천618명으로 조사됐다. 신입은 2천601명, 경력은 2천17명으로 정보‧물리보안 모두 신입채용 비중이 높았다.

정보·물리보안 기업 모두 기술개발 애로사항으로 인력 문제를 꼽았다. 정보보안은 ▲기술개발인력 확보·유지(52.4%) ▲자금조달(16.2%) ▲신기술의 짧은 수명주기(6%) 등의 순으로 조사됐으며, 물리보안은 ▲인력 확보·유지(54.2%) ▲자금조달(30%) ▲신기술의 짧은 수명주기(7.1%) 순으로 나타났다.

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게임인재원 2기 취창업 현황. [사진=게임인재원]

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◆출범 3년 게임인재원 1·2기 졸업생 배출…취창업률은?

현장형 게임 개발 실무인재 양성을 위해 정부가 설립한 게임인재원이 높은 취창업률을 기록했다.

5일 게임업계에 따르면 오는 8월 30일 졸업을 앞둔 게임인재원 제2기 교육생 53명 중 25명이 이미 취창업을 완료한 것으로 나타났다. 지난해 졸업한 1기 교육생 48명이 현재까지 취창업률 78%를 기록한 데 이어 2기 교육생도 높은 취창업률을 보인 것이다.

게임인재원 2기 교육생은 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤, 네오플, 컴투스, 조이시티 등 대형 게임사를 비롯해 스타트업 게임사에 두루 취업했으며 게임 개발 스타트업 '레모라'를 창업한 교육생도 있었다. '2021 부산인디커넥트페스티벌', '2021 크리에이티브 브릿지 페스티벌' 등에서 수상작을 배출하기도 했다.

게임인재원을 담당하는 문화체육관광부 담당자는 "현재 25명이 졸업 전 취업을 한 상태고 기업들의 꾸준한 문의가 오고 있어 이번 2기 졸업생들의 취업률이 작년 실적을 넘어설 것으로 예상된다"며 "아직 진로를 결정하지 않은 교육생들이 자신의 능력과 적성에 맞는 곳에서 꿈을 펼칠 수 있도록 계속해서 지원할 계획"이라고 말했다.

2019년 8월 개원한 게임인재원은 첨단 융·복합 기술과 현장 연계 프로젝트를 중심으로 게임산업 전문인력 교육 실시를 위해 마련됐다. 업계 목소리를 반영해 현장형 실무인재를 양성하는 취업 연계형 교육을 추진, 이를 통해 전문 게임 개발자를 양성한다는 게 목표다. ▲게임기획(디자인) ▲게임아트(그래픽) ▲게임프로그래밍까지 총 3개 학과가 운영되고 있다.

게임인재원 교육비는 전액 무상이며 교육에 소요되는 모든 재원은 국가가 지원하고 있다. 매년 2주간의 프리스쿨을 통해 교육생을 선발하고 있으며 교육 기간은 총 2년이다. 첫 해에는 게임 개발자로서 필요한 기본교육과 단기 프로젝트를 수행하고 2년 차에는 게임개발 팀 프로젝트 및 기업 인턴십을 통해 현장 중심의 교육을 진행한다.

프로젝트 중심의 기업 현장 맞춤형 교육을 실시해 바로 게임 현장 실무에 투입하더라도 업무 수행이 가능한 만큼 인재원 출신 교육생들에 대한 게임 기업의 수요가 높다는 게 게임인재원의 설명이다.

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[사진='애나' 숏폼 영상 캡처]

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◆크래프톤, 첫 가상인간 '애나' 눈길…만능 엔터테이너로 성장시킨다

크래프톤이 가상인간 '애나'의 모습을 영상으로 공개했다. 자체 기술력으로 구현해 제작한 만큼 내부적 시너지를 최대한 모색한다는 전략이다.

5일 게임업계에 따르면 크래프톤(대표 김창한)은 지난 4일 가상인간(버추얼 휴먼) 애나의 티저 영상을 공개했다. 20초 가량의 이번 영상은 잠에서 깬 애나의 클로즈업 샷을 위주로 홍채, 속눈썹, 주름, 모공 등 디테일한 표현을 담았다.

애나는 지난 6월 티저 이미지를 통해 처음 공개됐다. 언리얼 엔진5 기반의 하이퍼 리얼리즘 제작 기술, 페이스 리깅(뼈대와 관절 제작), 음성합성 등 딥러닝 기술 등을 바탕으로 제작된 점이 특징이다. 애나는 내부 조직인 크리에이티브 센터 내 전담팀에서 올초부터 개발해왔으며 피부의 솜털과 잔머리까지 극사실적으로 표현하는 등 최대한 실제 사람 모습을 겨냥하고 있다.

이번 영상으로 일각에서는 가상인간보다는 '좀 더 리얼한' 게임 캐릭터와 유사하다는 반응도 나오고 있다. 하지만 크래프톤은 오히려 이러한 자연스러운 모습과 움직임을 강점으로 보고 있다.

가령 기존 타 가상인간 제작 기술의 경우 실제 인간의 몸에 가상의 얼굴을 합성한 경우가 많은데, 정지된 스틸 이미지가 아닌 실제 움직임을 표현할 때는 부자연스럽거나 때로는 '불쾌한 골짜기'를 야기하기도 한다. 불쾌한 골짜기란 일정 수준 이상으로 지나치게 인간과 흡사해지면 거부감을 일으키는 현상을 말한다.

반면 크래프톤은 전신에 모두 자체 기술력을 적용한 만큼 최대한 자연스러운 가상인간의 모습을 선보이겠다는 전략이다.

회사 측 소개에 따르면 애나는 긍정적인 성격을 지녔으며 게임과 노래, 춤, 패션을 좋아하고 동물과 환경 보호 등 지속 가능한 사회를 만드는 데 관심이 많은 'Z세대 인플루언서'라는 설정이다. 향후 SNS를 개설해 팬덤과의 접점을 늘려 소통을 확대해갈 예정이다.

크래프톤은 내부 연구조직과 메타버스 신사업, e스포츠 등 다양한 영역에 걸쳐 적용할 수 있도록 연구하고 있다. 특히 김창한 대표가 직접 이끄는 50여명 규모의 '딥러닝 팀'과 협업해 인공지능 보이스를 입혀 음원을 공개하고 뮤직비디오를 출시할 예정이다.

신석진 크래프톤 크리에이티브 본부장은 "애나는 크래프톤의 차별화된 기술력으로 탄생한 실제에 가까운 비주얼을 자랑하는 버추얼 휴먼으로, 전 세계 Z세대의 관심과 인기를 끌 것으로 기대한다"며, "애나는 향후 오리지널 음원 발매를 시작으로 엔터테인먼트, 이스포츠 등 다양한 영역에서 인플루언서로 활동을 넓혀갈 것"이라고 말했다.

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네이버가 올해 2분기 실적을 발표했다. 사진은 네이버 2분기 실적 요약표. [사진=네이버]

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◆"라인 없어도 잘나가네"…네이버, 분기 매출 2조 돌파

네이버가 올해 2분기 매출 2조원을 돌파했다. 올해 일본 관계자 '라인' 제외 단독 분기 매출로 2조원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 앞서 네이버 라인은 일본 소프트뱅크의 야후재팬과의 경영 통합에 따라 지난 2020년 3분기부터 연결 실적 집계에서 제외됐다.

5일 네이버는 올해 2분기 연결 기준 매출액은 2조458억원, 영업이익은 3천362억원을 기록했다고 발표했다. 전년 대비 매출액은 23%, 영업이익은 0.2% 증가했다. 같은 기간 당기순이익은 70.7% 줄어든 1천585억원이다.

사업 부문별 매출액은 ▲ 서치 플랫폼 9천55억원 ▲ 커머스 4천395억원 ▲ 핀테크 2천957억원 ▲콘텐츠 3천2억원 ▲클라우드 및 기타 1천49억원이다.

서치 플랫폼의 경우 검색 광고 품질 개선과 디스플레이 광고 라인업의 지속적인 확장에 따라 전년 동기 대비 9.3% 성장세를 이뤘다. 특히 지난해 도입한 성과형 광고의 가파른 성장이 대외 불확실성에도 불구하고 코로나 이전 몇 년간의 평균 수준 이상의 성장률을 무난히 달성하며 호실적을 견인했다.

커머스는 네이버쇼핑 거래액 등의 꾸준한 성장에 힘입어 같은 기간 19.7% 매출이 증가했다. 핀테크 역시 스마트스토어 및 대형 가맹점 추가로 인한 외부 결제액이 꾸준히 성장하며, 전년 동기 대비 27.1% 성장했다. 올해 2분기 네이버 전체 쇼핑 거래액은 10조3천억원, 네이버페이 결제액은 12조원으로 각각 20.8%, 32% 늘었다.

콘텐츠는 엔화 가치 하락에 따른 환손실 영향이 있었으나, 이북재팬, 로커스, 문피아의 신규 편입과 글로벌 통합 거래액 상승으로 같은 기간 19.6% 성장했다. 네이버는 웹툰 부분의 유료 이용자 비중 증대 및 지식재산권(IP) 사업 확장으로 수익성을 계속해서 지속해나갈 계획이다. 현재 네이버웹툰의 글로벌 통합 사용자 수는 1억8천만명 이상이다.

최수연 네이버 대표는 "글로벌 경기 위축 등의 상황 속에서도 네이버의 2분기 실적은 견고했다"며 "검색, 커머스, 결제, 포인트 생태계를 기반으로, 함께하는 사업자, 파트너들이 짊어질 부담을 최소화하며, 네이버의 각 주요 사업 분야에서 시장을 뛰어넘는 성장을 달성하기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

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[사진=공정거래위원회]

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◆올해도 '플랫폼' 국감 될까…플랫폼 자율규제·구글 인앱결제 등 논의될듯

올해 국정감사(국감)에서도 지난해와 마찬가지로 플랫폼 관련 논의가 다양하게 진행될 것으로 보인다. 특히 윤석열 정부 들어 플랫폼 규제가 '자율규제' 체제로 급변하면서, 새로운 규제 방향에 대한 건설적인 논의가 국감을 통해 이뤄져야 한다는 주장이다.

5일 국회입법조사처가 발간한 '국정감사 이슈 분석' 보고서는 올해 국회 정무위원회의 공정거래위원회에 대한 국감에서 플랫폼 관련 기본 규범 정립과 자율규제로의 방향 전환에 대한 논의가 있을 것으로 예상했다.

보고서는 "플랫폼 분야에 대한 새 정부의 자율규제 및 필요 최소한의 제도적 장치 마련이라는 기조에 따라 공정위의 기존 입법 방향에 변화가 있는 것인지, 아울러 자율규제 방안 도입에 대한 공정위의 법・정책 추진 방향에 대한 논의가 요구된다"라고 짚었다.

당초 공정위는 플랫폼 규제에 강한 의욕을 보였다. 지난해 공정위가 국회에 제출한 '온라인 플랫폼 공정화법(온플법)'이 대표적인 사례다. 온플법은 온라인 플랫폼과 플랫폼 입점업체 및 이용자 간의 다양한 문제들을 규율하기 위한 법이다. 공정위가 제출한 안에는 온라인 플랫폼 중개거래계약서 교부 의무, 온라인 플랫폼 중개사업자의 불공정거래 행위 기준, 사업자 간 분쟁해결제도, 위반 행위에 대한 공정위 조사·처리 및 사업자의 손해배상책임 등을 규정하는 내용 등이 담겼다.

그러나 새 정부가 온라인 플랫폼에 대한 자율규제 기조를 내세우면서 기류가 바뀌었다. 대통령직인수위원회(인수위) 시절부터 플랫폼 규제 관련 논의는 자율규제 위주로 이뤄져 왔고, 인수위가 발표한 국정과제 보고서에도 플랫폼 분야 거래질서 공정화를 위해 자율규제 방안을 마련하겠다는 내용이 포함됐다. 이 때문에 온플법이 사실상 폐기될 가능성이 크다는 전망이 곳곳에서 나오고 있다. 다만 공정위는 아직 공식적으로는 온플법 제정에 대한 논의를 이어가야 한다는 입장이다.

정부는 공정위를 비롯해 기획재정부, 과학기술정보통신부, 방송통신위원회 등이 꾸리는 범부처 플랫폼 정책협의회를 통해 플랫폼 정책을 관계부처 합동으로 추진해 나갈 예정이다. 공정위 역시 이달 초 플랫폼 자율기구 내 갑을·소비자분과 첫 회의를 개최할 계획이다. 이처럼 사실상 자율규제 중심으로의 정책 전환이 예상되는 상황에서, 범부처 플랫폼 정책 수립 과정에서 경쟁 당국으로서 공정위의 역할과 기능, 현실적 한계에 대한 논의가 필요하다는 것이 보고서의 제언이다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)


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