컨텐츠 바로가기

이슈 IT기업 이모저모

‘우마무스메’ 서브컬처 게임 끝판왕 맞네…구글 매출 2위 등극

댓글 1
주소복사가 완료되었습니다
매경게임진

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


카카오게임즈(대표 조계현)의 신작 ‘우마무스메 프리티더비’가 국내 시장에서 인기몰이하고 있다. 애플 앱스토어 매출 1위에 이어 구글 플레이 매출 2위까지 등극했다. 지난해 일본 시장 최고 흥행작 반열에 올랐던 명성을 한국에서도 입증했다.

실제 체험한 ‘우마무스메’는 인기 이유를 알만했다. 서브컬처 게임의 끝판왕이라고 할 정도로 만듦새가 탄탄했다. 일본 애니메이션을 보는 듯한 캐릭터 묘사와 화면 연출, 실존 경주마의 특성을 살린 설정과 캐릭터 간의 교감 요소, 알면 알수록 깊이를 더하는 육성 구조에 아이돌 가수가 연상되는 무대 연출 ‘위닝라이브’까지 촘촘한 설계가 돋보였다. 흠잡을 곳을 찾기 어려운 ‘마스터피스’ 같은 게임으로 느껴졌다. 치고받고 싸우는 흔한 롤플레잉게임이 아닌 점도 제법 신선하게 다가왔다.

특히 소재인 일본 경마를 모르고 미소녀 캐릭터에 흥미가 없어도 게임 자체의 재미만으로도 높은 점수를 주기에 충분했다. 출시 전 가졌던 편견을 깨뜨렸다. 적어도 ‘프린세스메이커’ 같은 육성 시뮬레이션 게임에 거부감이 없다면 한 번쯤 즐겨볼 만했다.

‘우마무스메’의 내용은 일견 단순하다. 일본에 실존했던 경주마를 바탕으로 제작한 미소녀 캐릭터 ‘우마무스메’를 육성하는 내용이다. 게임 시간으로 3년 동안 이용자는 스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능이 다섯 가지의 능력을 중심으로 훈련과 경주를 통해 최고의 ‘우마무스메’로 성장하는 것을 돕는다. 이 과정에서 ‘우마무스메’와 친밀도를 쌓고 다른 등장인물과의 이야기를 경험할 수 있게 된다. 이런 구조는 흔히 ‘실황 파워풀 프로야구’의 석세스 모드와 흡사하다고 평가받는다. 과거 ‘프린세스메이커’를 경험했던 이용자라면 매 턴마다 행동을 정하는 방식이 유사하게 느껴질 법하다.

매경게임진

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


여타 육성 시뮬레이션 게임이 그렇듯 ‘우마무스메’도 내용은 단순하나 게임 자체는 고민거리가 많다. 이 부분이 ‘우마무스메’라는 게임의 흥미를 높인다. 자신의 선택에 따라 경기 실력이 향상되는 모습을 지켜보는 재미다. 여러 요소를 다 떼어 놓고 ‘육성’이라는 측면 하나만 봐도 충분히 재미가 있었다.

각 ‘우마무스메’는 다섯 가지 기본 능력 외에도 잔디와 더트 등의 경기장 적성, 단거리와 마일, 중거리, 장거리로 나뉘는 거리 적성, 도주와 선행, 선입, 추입 등의 각질 적성을 보유한다. 고유 기술과 육성 과정에서 습득하는 기술도 있다. 이에 ‘우마무스메’의 특성에 따라 육성의 방향성이 달라진다.

이런 육성의 고민을 높이는 것은 서포트 카드다. 캐릭터인 ‘우마무스메’와 함께 게임의 대표적인 유료 상품이다. 서포트 카드는 ‘우마무스메’의 초기 능력치와 육성 효율을 높여준다. 자신이 육성하려는 ‘우마무스메’에 적합한 서포트 카드가 필요하게 되는 셈이다.

여기에 육성 과정 자체에 무작위성이 존재해 더 고민스럽다. 서포트 카드는 ‘우마무스메’를 기반으로 제작돼 우정도가 존재한다. 훈련 과정을 함께 한다는 개념이기에 최대한 다수의 서포트 카드가 배치된 훈련을 선택하면서 호감도를 올려야 할 필요성도 있다.

매경게임진

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


더욱이 육성 효율을 극대화하기 위한 계승, ‘우마무스메’의 능력을 강화하는 각성 등의 성장 요소까지 존재해 고민은 깊어진다. 초기 능력치를 높이기 위한 계승용 ‘우마무스메’를 육성할 필요가 생기고 각성을 통해 기술을 개방해야 한다. 육성을 반복하며 ‘인자’도 획득해야 한다.

이처럼 최고의 ‘우마무스메’를 탄생시키기 위한 노력과 고민은 이 게임의 최대 재미 요소라고 판단된다. 도전 욕구를 자극할 수 있도록 연출이나 수집 요소 등의 목표 설계도 잘 되어 있다고 느껴진다.

물론 개성 있는 미소녀 캐릭터들의 외형, 세세한 부분까지 기획된 설정, 친밀도에 따라 개방되는 상세 프로필, 개별 ‘아마무스메’의 이야기, 사진과 연출, 의상, 각종 시나리오와 수집 요소, 아이돌 그룹의 공연 같은 ‘위닝라이브’와 음악들까지 타깃 이용자층을 노린 요소들도 칭찬할 부분이다. 서브컬처 마니아들이 좋아할 콘텐츠가 한가득하다.

그러나 육성 과정 자체의 재미가 덜했다면 의미가 퇴색됐을 것이다. ‘목욕재계’라도 해야 할 것처럼 높은 집중력을 요구했다. 최대한 중립적이고 거슬림 없는 현지화까지 더해져 만족도가 컸다. 유료 상품 구매의 부담이 크나 선택의 문제라고 본다. 결제 없이도 재미를 느끼기에는 충분했다.

[임영택 게임진 기자]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.