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04.25 (목)

왕년의 포켓몬GO '빵' 터진 이유.."韓 리니지 라이크와 달라"

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[머니투데이 윤지혜 기자] [포켓몬빵 성공하니 게임에 150만명 몰랐다]

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2016년 여름 한국을 뜨겁게 달군 AR(증강현실)게임 '포켓몬고'(GO)가 6년 만에 한국인이 가장 많이 하는 게임 톱2에 올랐다. 포켓몬빵 인기에 힘입어 이용자가 급증한 것이다. 한국식 페이투윈(P2W·Pay to Win) 게임과는 180도 다른 점도 흥행비결이다. 과도한 과금을 유도하는 확률형 아이템이 없고 승자독식 구조도 아니어서 이용자가 환호한다는 분석이다.

24일 모바일인덱스에 따르면 지난 5월 포켓몬고 MAU(월간활성이용자)는 149만명으로 2위를 차지했다. 이는 전월 대비 18% 증가한 수치로 '브롤스타즈'(3위)를 한 달 만에 제쳤다. 1위인 로블록스(152만명)와의 차이도 3만명에 불과하다. 올 초 16년 만에 재출시된 포켓몬빵이 품절 대란을 일으키며 흥행에 성공하자 포켓몬고 인기도 덩달아 높아졌다.

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/사진=뉴스1

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포켓몬고는 AR·GPS 기술을 활용해 현실에서 가상 몬스터를 수집하는 게임이다. 2016년 국내 출시 후 첫 달 MAU가 700만명을 돌파할 정도로 흥행가도를 달렸으나 이후 인기가 빠르게 사그라들었다. 놀라운 점은 포켓몬빵이 출시되기 전인 지난해에도 포켓몬고 MAU가 90만~100만명 수준을 유지했다는 것이다. 이는 상위 10위권에 드는 성적이다.

모바일게임 수명이 1~2년인 점을 고려하면 안정적인 성장세다. 지난해엔 한국이 포켓몬고를 즐기기 위해 가장 많이 걸은 국가로 선정되기도 했다. 포켓몬을 잡으려면 실제 거리를 걸어 다녀야 하는데, 한국 이용자 1인당 9.44km를 걸어 △대만(8.87km) △브라질(5.53km) △독일(5.09km) 등을 제쳤다. 포켓몬 본고장인 일본도 1인당 이동거리가 3.09km에 그쳤다.


"무과금도 재밌게 만드니 6년만에 7조 벌었다"

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/사진=나이언틱

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단순 포켓몬 수집에서 PvE(이용자와 컴퓨터간 대전)·PvP(이용자간 대전) 등으로 콘텐츠를 확대한 덕분이다. 지난 6년간 게임 자체가 '진화'한 셈이다. 한편에선 '논(non)제로섬'과 '착한과금'을 인기요소로 꼽는다. 승자와 패자가 확실히 나뉘고, 승리하려면 반드시 돈을 써야하는 한국식 P2W 게임과는 완전히 다르다는 평가다.

실제 포켓몬고에는 확률형 아이템이 없다. 포켓몬을 잡는 '몬스터볼'을 주로 판매하는데, 20개에 100포켓코인(999원)으로 가격부담이 적다. 이마저도 게임 내 '포켓스탑'에서 무료로 제공한다. 포켓몬 알 '부화장치'나 포켓몬을 유인하는 '향로' 등 캐릭터 능력치를 향상하는 유료 아이템이 있지만, 성패를 가를 정도는 아니어서 무과금도 게임을 재밌게 즐길 수 있다.

리니지식 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)와 달리 최강자를 가리는 승자독식 게임이 아니라는 점도 인기 요소다. 포켓몬고는 PvP 리그를 레벨별로 나눠 비슷한 실력의 게이머끼리 대전할 수 있게 했다. 업계 한 관계자는 "흔히 신규 이용자는 고레벨에 압살당하는 경우가 많은데, 포켓몬고는 경쟁 요소가 덜해 레벨이 낮아도 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다"고 말했다.

이용자 저변이 넓다 보니 소소한 수익모델(BM)로도 막대한 돈을 번다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 포켓몬고는 올 1분기 1억9820만달러(약 2500억원)를 벌어들이며 전체 모바일게임 매출 11위에 올랐다. 지난 6년간 누적 매출도 60억달러(약 7조7000억원)를 돌파했다. 센서타워는 "올 1분기 게임매출이 전년 동기 대비 45% 감소한 가운데 포켓몬고는 계속 성장 중"이라고 분석했다.

윤지혜 기자 yoonjie@mt.co.kr

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