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[인터뷰] 황재호 디렉터 “데이브 더 다이버는 힐링을 벗어난 재미를 추구한 게임”

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지스타 2018에서 처음 공개되어 대중에게 호평을 끌어낸 ‘데이브’가 완전히 새로운 모습으로 돌아온다.

넥슨의 새로운 서브 브랜드 민트로켓의 첫 타이틀로 낙점된 ‘데이브 더 다이버’가 그 주인공이다.

‘이블팩토리’, ‘고질라 디펜스포스’ 등 기존의 넥슨 게임과 다른 독특한 작품을 선보인 황재호 디렉터가 개발한 ‘데이브 더 다이버’는 바닷속을 탐험하며, 물고기를 사냥하고, 이를 재료로 스시집을 운영하는 어드벤처와 타이쿤 장르가 결합한 독특한 스타일의 게임이다.

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데이브 더 다이버

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특히, 셀과 3D로 구성된 독특한 그래픽을 기반으로 자연스러운 물고기들을 작살로 사냥하는 액션과 포획한 물고기를 요리해 자금을 충당하는 매니지먼트 콘텐츠, 그리고 사망 시 습득한 아이템이 사라지는 로그라이크 요소가 결합하여 독특한 재미를 선사하는 것도 이 게임의 특징 중 하나다.

그렇다면 이전의 넥슨 게임과 차별화된 요소로 무장한 ‘데이브 더 다이버’는 어떤 개발 과정을 거쳤을까? 황재호 디렉터에게 직접 이야기를 들어보았다.

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황재호 디렉터

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Q: ‘데이브’와 ‘데이브 더 다이버’는 어떤 점이 다른가?

‘데이브’는 내셔널지오그래픽과 협업으로 개발된 힐링이 강조된 게임이었다. 그러다 보니 쓰레기를 줍는 등 해양 생태계 보호를 주요 컨셉으로 다뤘는데, ‘데이브 더 다이버’는 물고기 사냥과 타이쿤 장르의 도입으로 재미를 더했다. PC를 중심으로 콘솔 플랫폼에 서비스를 준비 중인데, 작살 사냥을 통해 콘솔 플랫폼에서도 색다른 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 게임의 방향성을 바꾸게 된 계기가 궁금하다

지스타 버전(‘데이브’)은 힐링이 주요 컨셉이라, 게임이 가진 재미는 별로 없었다. 실제로 2D 기반의 아케이드 장르의 재미는 갖추고 있는데, 이 부분을 못 살린다는 의견이 많았다. 내셔널지오그래픽과 협업을 하다 보니 동물을 사냥하는 것 같은 요소를 도입할 수 없는 등의 한계가 존재해 아케이드 성을 잘 살릴 수 없었다. 그래서 본격적으로 재밌는 게임을 만들어보자고 생각해 게임을 다시 만들었다.

Q: 콘텐츠는 얼마나 구성되어 있는지?

‘데이브 더 다이버’는 글로리라는 공간을 무대로 삼고 있다. 글로리는 광활한 바다가 아닌 아래로 깊게 구성된 제한적인 바다다. 이곳에서 심해어 사냥이나 난파선 보물찾기 등은 물론, 바닷속 어인족의 마을이 등장하고, 이와 연계된 다양한 이벤트도 만나볼 수 있다. 게임을 진행하다 보면 판타지 요소를 많이 만날 수 있을 것이다.

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Q: 게임의 플레이 타임이 궁금하다

게임의 예상 볼륨은 20시간 정도인데, 일반적인 플레이로는 30시간에 가까울 것으로 예상한다.

Q: 게임의 수집 요소는 어느 정도인지?

물고기는 200종 정도가 준비되어 있다. 총기는 현재 10종 정도인데, 정식 버전에서 더 추가할 것이다. 물고기를 잡고 도감을 만들었으면 좋겠다는 수집 요소(컬렉터블)를 원하는 목소리가 있어서 이를 강화해서 보강할 예정이다

Q: 민트로켓의 첫 타이틀이다. 이전의 개발 환경과 어떻게 달랐나?

넥슨 산하에서 ‘이블팩토리’, ‘고질라 디펜스포스’ 등의 게임을 만들었는데, 보안정책부터 중간 컨펌까지 넥슨이 정한 모든 단계를 거쳐야 했다. 민트로켓의 취지가 ‘최선을 다해 무언가를 해보자’, ‘핵심적인 것만 하고 자유롭게 개발을 하자’는 것이라, 그 단계를 간소화 시켜 개발할 수 있었다. 물론, 경영진의 간섭이 아예 없을 순 없지만, 중간 개발 과정에 터치를 안 해서 “이거 방치되는 건가?” 싶었는데, 어느 정도는 지켜주고 있다고 생각한다.

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Q: 개발 단계가 간소화 됐다고 했는데, 구체적으로 설명해 준다면?

민트로켓이 넥슨의 서브 브랜드라 상대적으로 자유도가 높지만, 완전한 자율성을 무조건 보장한다는 것은 아니다. 실제로, 2달에 한 번씩 테스트를 진행했는데, 테스트를 먼저 진행하고, 보고를 올려 검증을 하는 방식으로 개발 단계를 높여가고 있다.

Q: ‘이블팩토리’를 만들 때 개발자의 수가 매우 적었다. 현재 개발팀 규모는 어느 정도인가?

‘이블팩토리’는 프로그래머, 아트를 포함해 5명이 만든 정말 소규모 프로젝트였다. 실제로 게임의 평가 자체는 나쁘지는 않았지만, 볼륨이 너무 적었다. 개인적으로는 20명이 있어야 대중이 볼 때 “이 정도면 괜찮다”라는 퀄리티를 뽑을 수 있다고 생각하는데, 지금은 25명 정도로 개발팀이 확장됐다.

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Q: 유료 콘텐츠는 어떻게 구성되는지?

‘데이브 더 다이버’는 패키지 방식으로 판매된다. 내부에 별도의 BM(유료 콘텐츠)은 일단 생각하지 말자는 것이 민트로켓이 취지이다. 개인적으로는 이용자들에게 다른 지역과 다른 요소를 통한 경험을 주고 싶다고 생각해 패키지 판매 이후 ‘DLC’(다운로드 콘텐츠)를 제작하고 싶다.

Q: 얼리억세스를 진행하는 방법도 있는데?

6월을 기점으로 스팀 넥스트 페스트에 데모를 넣을 예정이다. 민트로켓의 게임은 이용자들에게 많이 테스트받고 이 피드백을 게임에 적용한다는 기조이기 때문에 앞으로도 이용자들과 게임을 함께 만들어갈 예정이다.

Q: 소통을 중요시한다고 말했다. 구체적으로 어떤 소통 방식을 선호하나?

먼저 내부 QA 팀을 통해 테스트를 진행하고, 이후에 해외 이용자를 대상으로 테스트를 진행하는데, 이용자들의 피드백을 받는 것이 가장 빠르고, 즉각적인 변화를 줄 수 있다. 개인적으로는 해외 게임들처럼 얼리엑세스를 진행하고 게임 디스코드 채널을 운영하면서 즉각적인 반응을 받는 것이 가장 좋다고 생각한다. 아직 넥슨이 이런 방식을 채택하지는 않았지만, '데이브 더 다이버'가 이런 첫 사례가 될 수도 있다고 생각한다.

Q: 게임의 예상 판매량은 어느 정도인지 살짝 공개해 준다면?

개인적인 기대는 천 만장이다. (웃음) 물론, 농담이고, 100만 장 정도만 판매됐으면 정말 좋겠다.

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