컨텐츠 바로가기

11.24 (일)

이슈 메타버스가 온다

NFT·메타버스·블록체인 연결…웹3.0 게임, 선구자될 것

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
매일경제

'웹3.0'(탈중앙화한 웹).

올 들어 게임업계에서 가장 많이 언급되는 화두다. 최근 방한한 아이슬란드의 게임개발사 CCP게임스의 힐마 패터슨 최고경영자(CEO)는 매일경제와 만나 웹3.0 기술 발전이 앞으로 게임업계에 미칠 파장과 이에 대한 글로벌 게임사들의 전반적인 대응 방향과 전략 등을 한국 독자들에게 상세히 소개했다. 그는 "전 세계 주요 게임사들이 새로운 비즈니 스 전략의 일환으로 새로운 키워드와 청사진을 내놓고 있지만 정작 게임 플레이어들은 그래서 웹3.0 기술이 정확히 게임을 어떻게 바꿀 것인가에 대해 궁금해하고 있다"면서 "이용자들이 높은 기대치와 동시에 큰 우려를 갖고 있을 것"이라고 말했다.

CCP게임스는 전 세계 4000만명 이상의 이용자를 확보하고 있는 글로벌 히트 게임 '이브온라인'을 개발한 회사다. '현존하는 가장 큰 공상과학 작품'으로 불리는 이 게임은 19년 동안 계속해서 이용자가 늘고 있는 매우 희귀한 작품으로도 주목받는다.

특히 거대한 게임 속 세계관에서 일찍부터 디지털 경제, 민주적인 커뮤니티 정부, 무료 기계장치 등의 탈중앙화 개념을 도입해 웹3.0의 선구자적인 게임이라는 재평가를 받고 있다. 이브온라인의 강력한 지식재산권(IP)에 주목한 국내 게임사 펄어비스는 2018년 약 2500억원을 들여 CCP게임스를 자회사로 편입하기도 했다.

2004년부터 CCP게임스의 수장을 맡고 있는 패터슨 CEO는 유럽 게임업계의 거물로 통하는 인물이다. 그는 "대체불가토큰(NFT)과 메타버스, 블록체인으로 연결되는 웹3.0 게임 생태계는 아직 초기 단계이기 때문에 '미래의 가능성과 예측'이 주를 이룬다"면서도 "앞으로 업계 판도를 바꿀, 다가올 미래인 것은 확실하다"고 강조했다. 다음은 그와의 일문일답.

―웹3.0을 어떻게 정의하나. 새로운 인터넷의 대세로 떠오를 수 있을까.

▷웹3.0은 창작과 창조다. 서로 다른 것들을 결합해서 새로운 것을 만들어내는 것을 의미한다. 게임을 예를 들면 게임 속 커뮤니티와 거버넌스의 결합이 이뤄질 것이다. 이는 창작물에 대한 소유와 관리에 있어 자율성을 의미한다. 이는 '이브온라인'을 통해 우리가 그동안 시도해온 것이다. 앞으론 게임 속 세계관을 만들어 낸 창작자나 운영하는 게임사가 터치할 수 없는 자율적인 공간이 만들어질 것이다. 자율성 개념 하위엔 게임 아이템이 포함된다.

―NFT의 효용성을 어떻게 평가하나.

▷현시점에서 NFT는 실체적으로 존재하는 이상의 가치를 갖고 있다고 본다. NFT는 사실 지난 20년간 다중접속(MMO) 게임에서 존재해왔다. NFT로 구현된 아이템은 게임이 더 이상 존재하지 않아도 아이템의 가치가 존속되는 일종의 '로맨틱'한 개념이다. A라는 게임에서 아이템을 B라는 게임에서 사용할 수 있다는 뜻이다. 그동안 게임 속에서만 사용됐던 '유니크 아이템'이 블록체인 기반으로 게임 밖으로 나올 수 있는 수준으로 진화가 이뤄질 것으로 본다.

―수년 내로 실현되기에는 다소 이상적인 것 아닌가.

▷화폐의 진화를 살펴보면 최초에 인간은 조개껍데기를 화폐 단위처럼 사용했다. 그러고 나서는 금이 나왔고, 국제 화폐가 나왔고, 비트코인이 나왔다. 게임 속 화폐도 결국 진화가 이뤄질 것이라고 본다. 우선적으로는 동일한 게임 개발사가 만든 게임들에서 시도가 생겨날 것이고, 다음 단계로는 서로 다른 퍼블리셔와 게임사 간에도 공유와 교환이 가능해질 것이다.

―여러 게임사가 웹3.0을 염두에 두고 자체 코인을 우후죽순으로 발행하고 있다.

▷게임사별로 자체 코인을 발행하는 움직임은 계속될 것이라고 생각한다. 기본적으로 기업 입장에서는 자신이 만든 화폐가 효용성을 지니기 위해서는 게임 속에서 본인들이 발행한 토큰이 사용되길 원할 것이다. 각각의 게임사들이 자체 코인 이코노미를 구현할 수밖에 없는 이유다. 그렇다고 하더라도 NFT와 블록체인을 활용해 서로 다른 게임의 아이템을 교환할 수 있는 흐름이 무너지지 않는다고 본다.

―한국에선 P2E(돈 버는)게임이 불법이다. 글로벌 트렌드는 어떠한가.

▷블록체인과 웹3.0을 기반으로 한 P2E게임이 글로벌 트렌드인 것은 사실이다. P2E게임 인기는 게임사들이 원한다기보다는 이용자들이 원하기 때문에 일어나는 현상이다. 사용자의 열망이 강하면 결국 그 방향으로 가기 마련이다. 여러 국가와 게임사들이 함께 해결 방안을 고민할 필요가 있다고 생각한다. 단순히 '이건 불법이야'라는 식으로는 문제 해결이 안 될 것이다. 왜냐하면 어차피 사람들은 그들이 원하는 대로 할 것이기 때문이다.

―웹3.0 게임 개발은 준비하고 있는 게 있나.

▷앞서 말한 것처럼 이브온라인에는 당장 토큰이나 NFT를 적용할 계획은 없다. 다만 우리의 IP를 웹3.0에 접목하는 것에 대해서는 많은 고민을 하고 있다. 아직 이른 단계로 구체적으로 공개하긴 어렵지만 작년에 이러한 개념들을 탐구하는 작은 규모의 웹3.0팀을 시작했다.

―작년엔 메타버스가 화두였다. 메타버스와 게임은 어떻게 접목될 것으로 보는가.

▷기본적으로 게임을 한다는 것은 놀이를 하는 것이다. 인간의 삶 자체가 놀이를 하는 것이라고 본다. 인간의 삶과 유사한 것을 메타버스라고 생각해보자. 유희와 놀이 요소가 빠진 메타버스는 존재 의미가 없다. 게임 측면에서는 아직 VR게임 이상으로 시장이 성숙하지는 않았다고 생각한다. 앞으로 VR기기 보급률이 높아지고 실질적인 메타버스 세계가 열린다면 게임 산업에는 굉장히 큰 기회가 될 것이다.

―엔데믹이 도래했다. 게임업계에 영향이 있을까.

▷팬데믹으로 사람들이 게임의 중요성을 잘 느끼게 됐다. 게임을 통해 공동체와 연결되고 있다는 느낌도 받았다. 최근 엔데믹 상황에서 우리 게임의 사용자 수치를 살펴보면, 코로나 이전 수준보다 떨어지지 않았다. 사람들이 게임의 역할에 대해 새로운 깨달음과 인식을 갖게 됐다. 이게 다시 과거로 돌아가긴 쉽지 않을 것이다. 여러 빅테크들이 게임산업에 관심을 갖는 이유일 것이다.

[황순민 기자]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.