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[인터뷰] '가디언 크로니클', 총괄 디렉터가 전하는 리뉴얼 업데이트

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픽셀크루즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 PC, 모바일 크로스 플랫폼 기반 '가디언 크로니클'이 대규모 리뉴얼 업데이트를 진행했다. 지난해 3월 정식 출시됐던 게임은 2022년 달라진 모습으로 이용자들을 새롭게 맞이한다는 계획이다. 관련해 개발을 이끌어가고 이는 픽셀크루즈 김훈일 디렉터와의 인터뷰 자리가 마련됐다. 김 디렉터는 "꾸준히 응원해주신 분들 덕에 개발을 이어올 수 있었다"며 "더 많은 이용자들이 함께 모여 게임을 즐겨주시기를 바란다"고 이용자들을 향한 감사를 전했다.

대규모 리뉴얼 업데이트로 새로운 시작을 꿈꾸는 '가디언 크로니클', 그 변화에 대해 자세히 들어봤다.

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사진=경향게임스

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픽셀크루즈 김훈일 디렉터()
이하는 QA 전문

Q. 리뉴얼 업데이트에 대한 대략적인 소개를 부탁드린다.

A. 기존까지는 매달 업데이트를 진행해왔으나, 이를 통해서는 큰 변화를 주기가 어렵다고 생각해 장기간 준비한 업데이트다. 구성은 세 가지로 볼 수 있다. 모든 캐릭터의 일러스트 개선 등 보이는 부분에 있어 매력을 높이는 작업을 했다. 아울러 성장 구조를 개편해 기존 지적받던 문제점들을 해결할 수 있도록 했다. 세 번째는 유저들이 요청해왔던 각종 편의 및 보안을 업데이트하는 형태로 업데이트했다. 기존 분들이 접하시기에도 새로운 게임으로 느껴질 수 있도록 열심히 준비했다.

Q. 캐릭터 일러스트 및 모델링 변경은 어떻게 이뤄졌는가?

A. 기존 저희 캐릭터들이 귀엽기는 했지만, 각각의 서사나 성격을 나타내는 디테일한 부분이 존재하지 않았다. 이에 SD였던 캐릭터들이 모두 8등신으로, 라이브 2D 도입 등 비주얼 변화는 물론, 목소리 및 개개인의 성격, 스토리 등을 모두 추가했다. 이용자들로 하여금 좀 더 몰입해서 게임을 즐길 수 있도록 변화를 가져갔다.

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일러스트 변경 전, 후(좌측부터, 사진=라인게임즈 제공)
Q. 성장 구조 개편의 이유와 방식을 설명 부탁드린다.

A. 이전까지는 성장 가능한 간격이 매우 컸다. 전설 등급 같은 경우 6레벨이 만렙이지만 3, 4 레벨부터는 굉장히 성장이 어려운 구조였다. 변경 이후로는 오래 게임을 해도 성장을 못 하는 구간이 생기지 않도록 변화를 주는 한편, 다양한 방향으로 성장할 수 있도록 여러 축을 가미했다. 게임을 즐기시는 분들이 주셨던 피드백 중, 한 달을 플레이해도 이전 달과 뭐가 달라졌는지 모르겠다는 이야기가 있었다. 리뉴얼 버전에서는 매주, 매일 달라짐을 체감할 수 있도록 성장 구조를 개편했다.

Q. 성장 구조 개편에 따라 과거 육성한 캐릭터들에 대한 소급 적용은 어떻게 이뤄지는가?

A. 현재 밸런스에 맞춰 마이그레이션을 진행, 손실이 없도록 진행된다. 변경된 시스템인 99레벨까지의 기준에 맞춰 기존 데이터 손실 없이 맞춰줄 예정이다. 유저 분들의 손실은 없을 것이다.

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리뉴얼 업데이트를 통한 가장 큰 변화 중 하나는 스토리 모드가 추가됐다는 점이다
Q. 싱글 플레이 기반 스토리 모드를 추가했다. 이를 도입한 계기와 볼륨은 어느정도인가?

A. 개인적으로 멀티플레이 게임을 좋아해서 스토리에 크게 신경 쓰지 않던 부분이 있었다. 하지만 실제로 게임을 서비스하다 보니, 게임 난이도가 높은데 누군가와 게임을 한다는 것에 부담을 느끼는 유저들이 많았다.

그런 분들이 적응할 수 있는 콘텐츠가 필요하겠다는 생각이 들었다. 그 과정에서 캐릭터의 매력을 함께 높일 수 있는 스토리 모드가 자연스레 떠올랐다. 내부에서 테스트 해봤을 당시 초심자 기준으로는 협동전 및 경쟁전으로 스트레스를 받던 부분에 완화가 된 것을 확인했다. 아울러 스토리 모드에서 초기 덱을 구축할 수 있도록 해 멀티플레이까지 향하는 허들을 낮추는 형태로 구성했다. 업데이트 시점의 분량은 총 네 가지 단계로, 처음 즐기시는 분이 재밌게 즐기신다면, 한 두달 정도 재밌게 플레이할 수 있을 정도의 분량이라고 생각하고 있다.

Q. 캐릭터 음성에 공을 들였다고 들었다.

A. 스토리를 구성하며 바뀐 모습을 보여드리고 싶었다. 기존 인기 있는 캐릭터들도 있지만, 새롭게 스토리를 이끌어갈 캐릭터들도 추가됐다. 그런 메인급 캐릭터에 있어 유명하신 성우분들과 함께 작업했다. 또한, 가장 인기가 많은 대만, 태국 쪽은 물론 국내에서도 일본어 성우를 선호하는 분들도 계신다. 이를 위해 일본어 성우진도 함께 준비하며 한국어 및 일본어 음성을 들을 수 있도록 준비했다.

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Q. 캐릭터 친밀도 시스템은 어떻게 짜여졌는가?

A. 캐릭터 하나하나의 성격 등을 알수 있도록 하기 위해서 친밀도 시스템을 도입했다. 친밀도를 높일 경우 각종 대사 및 로비에서의 대사 등 부분들이 친밀도를 높일 때마다 달라진다. 아울러 다양한 보상을 친밀도 상승에 따라 획득할 수 있도록 했다. 게임이 코어한 부분이 있어 성장 자체도 특정 캐릭터만이 육성되는 경우가 많은데, 그러한 부분에서 친밀도 시스템이 다양한 캐릭터를 성장시키는 이유를 충족시켜줄 수 있다고 생각한다.

Q. 과거에는 시즌제로 매번 유용한 캐릭터가 바뀌곤 했는데, 특정 캐릭터 획득이 점점 어려워지는 부분에 대한 개선은 없는가?

A. 시즌마다 2개 픽업을 진행하는 형태는 유지될 전망이다. 다만 한번 픽업이 지나갔거나, 이후 신규로 시작한 분들은 과거 픽업 캐릭터를 얻기 힘들어지는 부분이 있다. 아울러 시간이 갈수록 가챠 풀이 넓어져 원하는 캐릭터를 얻기가 더 힘들어진다. 이를 위해 스카우트 시스템을 개편, 단순 픽업뿐만 아닌 범위 공격, 단일 공격 등 각각 스타일에 맞춰 모여있는 스카우트를 도입했다.

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캐릭터 육성 개편 및 친밀도 시스템 도입 등 많은 변화가 이뤄졌다
Q. 향후 업데이트 주기는 기존과 동일하게 갈 예정인가?

A. 4주 기간을 하나의 시즌으로 운영하며 업데이트를 하는 것은 똑같이 갈 예정이다. 다만 스토리 모드의 경우 분기마다 에피소드를 추가하는 것을 목표로 하고 있다. 또한 앞으로는 조금 더 적극적으로 2주마다 새로운 것들을 추가하는 방향을 준비하고 있다. 신규 캐릭터뿐만이 아닌, 다른 형태의 콘텐츠를 2주마다 추가하는 등 새로운 시도를 해보고자 한다.

Q. 레벨 밸런스 변화에 따라 진입장벽 높아질 우려는 없는가?

A. 관련 리스크는 인지하고 있다. 레벨업의 간격을 줄여 성장 체감을 늘린 것도 맞고, 최대치가 늘어난 것도 맞다. 다만 99레벨까지라 하면, 50레벨까지는 쉽게, 70레벨까지는 조금 허들이 있게, 이후는 굉장히 어렵도록 성장 과정을 설계했다. 체감적인 만렙은 70레벨에 가까울 것이다. 신규 유저 분들은 50레벨까지는 손쉽게 따라올 수 있으니, 기존에 비해서는 레벨 격차가 해소될 것이라고 생각한다.

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이용자들은 로비에서부터 달라진 '가디언 크로니클'을 만나볼 수 있다
Q. 회사 차원에서는 어떤 지원을 해줬는가?

A. 회사 입장에서는 부담스러운 부분도 있다. 요즘 같은 경우 게임 서비스에 있어 극단적으로는 2주만 봐도 안다, 세 달 보면 진짜 안다 이런 분들도 많다. 일년 동안 서비스하며 열심히 업데이트 했지만 지표가 크게 반등하지 못했다. 그럼에도 끝까지 재미있다 생각해주시고, 끝까지 즐겨 주시는 유저 분들이 계셨다. 내부에서도 그렇다. 이대로 그만하기에는 아쉽다고 생각했다. DAU도 상승해오면서, 업데이트에 따라 해볼 수 있지 않을까 생각이 들었다. 저희뿐만 아니라 라인게임즈에서도 같은 공감대가 있었기에 가능했다고 생각한다.

Q. 서비스 1주년이 다가오고 있다. 1주년 이벤트는 어떻게 준비 중인가?

A. 지금 당장은 리뉴얼에 집중하고 있다. 이벤트와 관련해 구체적으로 말씀드리기에는 아직 이른 상황인 것 같다.

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'가디언 크로니클'의 스토리 모드는 싱글플레이를 즐기는 것에 더해 멀티플레이로 향하는 진입장벽을 완화시켜주는 역할을 수행할 전망이다
Q. 이용자 분들에게 한마디 부탁드린다.

A. 게임 서비스 이후 매 시즌마다 온라인 대회를 진행해 왔고, 매번 꾸준하게 참가해 주시는 분들이 계신다. 그분들의 응원을 들으면 힘이 들다가도 해볼 수 있지 않을까라는 생각이 들어왔다. 더 많은 유저들과 그분들이 함께 즐겁게 게임을 해주셨으면 한다는 마음이다. 정말 감사드리며, 앞으로도 잘 부탁드린다는 말씀을 드리고 싶다.

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환골탈태에 가까운 변신으로 이용자들을 맞이하는 '가디언 크로니클'의 향후를 기대해보자

[경향게임스=박건영 기자]
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