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04.25 (목)

[테크M 이슈] 3년만에 마이크 잡은 넷마블 방준혁...새로운 미래를 말하다

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[이수호 기자]

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방준혁 넷마블-코웨이 이사회 의장이 3년만에 공식석상에 섰다. 지난 2019년 이후 무려 3년만이다. 2020년 불어닥친 코로나19 탓도 있었지만 이 무렵부터 넷마블은 확장에서 수성으로 기조를 전환, 지식재산권(IP)과 투자사 이익 극대화로 방향키를 틀었다. 모바일 게임시장의 경쟁이 치열해지며, 방 의장 역시 새로운 고민에 빠진 것. 이날 방 의장은 3년간 고민해온 결과물을 새로운 미래로 정의했다.

"좌절된 中 진출, 코로나19로 이중고...저성장 국면이 힘겨웠다"

방 의장은 27일 열린 '넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)'를 통해 "올해 10여종 이상의 신작을 출시할 예정"이라며 "나머지도 내년에는 출시할 수 있는 게임들"이라며 올해 다시 물량공세에 나서겠다는 의지를 피력했다.

이어 그는 "넷마블은 지난 2012년부터 2017년까지 고성장을 지속했고, 사실 지난 2011년 경영위기를 겪으며 이를 타파하기 위해 모바일 게임 사업에 도전했고, 그 결과 2017년 큰 성장을 이루며 메이저 회사로 발돋움했다"고 말을 꺼냈다. 그는 "그러나 고성장을 멈춘 후, 저성장으로 전환됐고 회사 개발력이 약화되는 상황에 쳐해졌다"며 "2018년부터 중국에 출시하려는 여러 게임들이 개발중이었는데, 중국에 출시할 수 있는 기회를 상실하며 여러 프로젝트가 접히는 상황됐고, 2018년부터 52시간 근무시간 도입되고 시스템 갖춰지고 적응할만 했는데, 2020년부터 코로나19로 재택근무하면서 개발환경에 변화가 생겼다"고 토로했다.

아울러 "최근 4년 동안 개발 환경 변화로 게임 개발 어려움 겪었던 것은 사실이며, 생각해보면 예상되는 부분이었기 떄문에 준비하고 시스템 개선했음에도 불구하고, 코로나19로 인한 재택근무는 예상 못했기 떄문에 많은 어려움을 겪었다"고 말했다. 또한 "아시겠지만 IP 인프라를 갖추는 것은 재택근무로 커버 되지만, 게임 콘텐츠 개발은 굉장히 다양한 영역에 많은 사람들이 수시로 커뮤니케이션 하면서 개발해야 하는 부분이 있어서, 게임 개발 상황이 여의치 않았다"고 말했다.

다만 그는 "지금은 재택근무로 인한 영향은 많이 줄었고, 시스템 개선과 제도 도입으로 예전처럼 개발 기간 오래걸리는 것 또한 줄어들었다"며 "2018년 이전에 매년 10여종 정도 출시하던 넷마블이 2018년부터 5개 밖에 출시 못했다. 그럼에도 불구하고 저성장임에도 불구하고 적극적 투자해야 한다고 생각해서 개발자와 개발비를 늘리며 투자해왔다"고 강조했다.

특히 그는 "웨스턴 공략을 위한 인수합병 투자도 마무리됐고, 사실 지난 2018년 스피치에서 이런말을 했다. 넷마블 강점이었던 속도 경쟁은 이제 힘들다. 중국이 빠르게 개발하고 있고, 한국은 근무 환경이 바뀌고 있어 힘들다. 이에 따라 선제적 4가지 대응 하겠다고 말한 바 있다"고 말을 이어갔다.

당시 방 의장은 플랫폼 확장과 자체 IP 육성, 융합장르 등을 키워드로 꺼냈다. 그리고 방 의장은 이와 같은 약속을 지켰다고 강조했다. 그는 "세븐나이츠 타임원더러로 콘솔에 진출해 경험을 쌓았고, 오버프라임 스쿼드 배틀 PC 역시 이른 시간내에 출시할 것"이라며 "이외 다수의 게임들이 멀티플랫폼 게임으로 개발중에 있고, 자체 IP 육성 또한 사실 그간 자사 IP가 거의 없었는데 6~7년만에 자사 IP 비중이 크게 늘었다"고 자평했다.

더불어 "AI 게임도 현재 개발중이며 밸런스 이후 번역, 음성인식 ,성우 등 적용 확대하고 있다. 또 신장르 개척 역시, 이종 문화 융합 콘텐츠가 대세가 됐고 넷마블은 일찍부터 도전해 경험을 쌓았다"고 설명했다. 이에 대해 그는 "일곱개의대죄, bTS드림, 아스달 연대기, 나혼자만레벨업, 신의탑 등 웹툰 드라마 미드 등 다양한 이종문화 장르로 개척할 것"이라며 "원탁의 기사가 전략과 RPG가 융합한 게임으로, 장르 개척도 계속 다양한 방식으로 진행할 것"이라고 설명했다.

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방준혁 넷마블-코웨이 이사회 의장/사진=넷마블

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"게임 개발력, 자신붙었다...해외비중 80% 만들 것"

암중모색 덕에 오히려 내부 개발력은 크게 늘었다는게 방 의장의 설명이다. 그는 이같은 저성장 시기를 토로하면서 오히려 지난 시간동안 개발력이 강화됐다고 자평했다. 방 의장은 "올해부터 나오는 게임은 내부적으로 훨씬 더 강한 자신감이 붙었고, 게임의 재미, 시대의 맞는 트렌드에 맞춰서 진행이 가능하다는 자신감을 내부적으로 가지고 있다"며 "2018년 이후 개발기간 늘어나면서 출시 연기된 부분이 있었고, 그래서 트렌드 놓치고 못쫓아가서 아쉬웠지만 이제 그런 시기 다 지나갔다"고 말했다.

이에 대해 그는 "올해부터 출시되는 게임들은 그래픽, 재미, 트렌드 모든 면에서 지금까지 출시한 게임보다는 경쟁력 갖춘 게임이될 것"이라며 "지난 2016년 2회 NFP에서 글로벌파이오니어가 되겠다고 했고, 실제 2015년 해외매출 비중 28%, 작년 기준 74%에 도달했고 올해는 80%를 넘을 것"이라고 강조했다.

특히 그는 "중국 매출이 없는 상태에서 직접개발하고 직접 서비스해서 해외매출 74% 달성했다는 것은, 넷마블이 꾸준히 글로벌 파이오니어 역할 최선을 다한 결과"라고 말했다.

실제 넷마블의 매출 비중을 살펴보면 북미가 44% 유럽 11% 한국 21% 일본 9% 동남아 10% 등 내수 비중이 크게 줄었다. 이에 대해 방 의장은 "국내에서는 넷마블이 아니더라도 국내 대상으로 나오는 게임 많기 떄문에, 모든 게임을 할 수 없지만 7~80%는 글로벌 타깃으로 게임 만들어야 한다고 설득하면서 여기 까지 왔다"면서 "글로벌에 나가서 실패한 경험이 더 많기 때문에 글로벌에 대한 두려움이 많았지만, 성공 확률이 높아지면서 성취욕을 느꼈기 떄문에 넷마블 구성원 대부분들은 글로벌 대상 게임 만드는 것에 사명감 가지고 개발하고 있다"고 말했다.

아울러 방 의장은 조직개편에 대한 배경에 대해서도 설명했다. 그는 "최근 경영진 조직 개편이 있었고, 넷마블 대표를 맡았던 이승원 사장을 글로벌 대표로 올렸다"며 "글로벌 해외 스튜디오를 인수했기 떄문에 현장의 니즈를 잘 파악하고, 웨스턴 시각으로 의사결정해야할 경우가 많아 이 사장이 글로벌 사업부의 대표가 된 것"이라고 말했다.

또한 최근 진행된 스핀엑스 인수건에 대해선 "웨스턴 중심 캐주얼 게임 영역을 확대하겠다는 뜻"이라며 "넷마블의 글로벌 파이오니어 계획은 계속 진행중이며, 넷마블 게임 80% 이상이 글로벌 마켓을 타깃으로 개발되고 있다"고 거듭 강조했다.

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