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03.29 (금)

메타버스 시대 새로운 창작자, ‘메타버서’가 뜬다

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[AI요약] 아마도 10년 혹은 그 이후 지금을 돌아보는 사람들은 이 시대를 ‘메타버스 태동기’로 칭할지도 모른다. 이 말은 모바일 인터넷 시대의 인플루언서와 마찬가지로 이미 시작된 초기 메타버스 체제 하에 활동하고 있는 창작자들이 생겨나고 있다는 의미기도 하다. 몇 년 전부터 초등학생들의 꿈이 ‘유튜버’였다면 앞으로는 메타버스 체제의 창작자, 이름 하여 ‘메타버서’가 그 자리를 대체할 가능성이 높다.

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코로나19와 함께 모바일 인터넷 중심의 라이프스타일이 강화되면서 소셜네트워크서비스(SNS), 유튜브, OTT, 이커머스 등 비대면 채널들은 대중들의 삶에 더욱 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 모바일 인터넷에 기반한 각각의 채널들을 무대로 활동하는 이들 역시 마찬가지다.

인플루언서(영향력자)라는 이름으로 대표되는 이들은 각각의 채널에서 자신만의 독특한 방식으로 모바일 인터넷에 최적화된 창작물을 만들어 대중들의 관심을 모아왔다. 개중에는 그 자신이 창작자의 영역을 넘어 셀럽으로 활동하며 그 영향력을 강화하는 이들도 적지 않다.

그렇다면 모바일 인터넷의 다음 체제로 지목되는 메타버스 시대는 어떨까? 사실 현재는 이미 메타버스 시대에 돌입했다고 해도 과언이 아니다. 좀 더 구체적으로 말하자면 모바일 인터넷과 메타버스가 교차하는 시기라고 할 수 있다.

관점에 따라 다르겠지만, 아마도 10년 혹은 그 이후, 지금을 돌아보는 사람들은 이 시대를 ‘메타버스 태동기’로 칭할지도 모른다. 이 말은 모바일 인터넷 시대의 인플루언서와 마찬가지로 이미 시작된 초기 메타버스 체제 하에 활동하고 있는 창작자들이 생겨나고 있다는 의미기도 하다. 몇 년 전부터 초등학생들의 꿈이 ‘유튜버’였다면 앞으로는 메타버스 체제의 창작자, 이름 하여 ‘메타버서’가 그 자리를 대체할 가능성이 높다.

메타버스 경제의 탄생

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지난해부터 시작된 메타버스 열풍은 광풍이라 해도 무방할 정도로 우리 사회 전반을 휩쓸고 있다. 초기 가상공간으로서 호기심을 넘어 이제는 게임, 콘텐츠와 결합하며 각 기업들의 홍보 공간으로 활용되고 있기도 하다.

메타버스가 단순히 흥미거리를 넘어 새로운 디지털 영역으로 부각되는 것은 가상의 공간과 블록체인 기술 기반의 새로운 경제 시스템의 연계가 가능하다는 확신이 생겼기 때문이다. 현실에는 존재하지 않지만 메타버스 내에서는 디지털 재화로 존재하는 것들은 이미 대체불가토큰(NFT) 등으로 만들어져 거래가 이뤄지고 있다. 기술이 고도화 될수록 그 가치는 더욱 높아진다. 최근에는 메타버스 내 토지, 집 등의 부동산까지도 수 십 억원에 거래됐다는 소식이 들린다.

그런가 하면 가상자산 거래소 코빗은 가상자산 투자가 낯선 이용자들을 위해 아바타로 가상자산 거래가 가능한 메타버스 공간 '코빗타운'을 구축·실험하고 있다. 업비트 운영사인 두나무는 메타버스 플랫폼 '세컨블록(2ndblock)'에서 코인뿐 아니라 NFT 등 모든 디지털 자산이 편리하고 안전하게 거래될 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

이렇듯 메타버스 경제는 현실과 가상공간의 경제가 융합되는 특성을 보이고 있다. 이제까지 아무 가치가 없었던, 혹은 재미 거리에 불과했던 디지털 재화들이 NFT, 가상자산과 연결되며 가치를 획득하게 되고, 그 가치는 현실 공간에서도 받아들여지기 시작한 것이다.

새로운 부를 창출하는 사람, 메타버서

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이렇듯 이전과 전혀 다른 방식으로 새로운 부를 창출할 수 있는 메타버스 경제의 등장은 필연적으로 디지털 재화의 창작자, 즉 ‘메타버서’의 등장으로 이어졌다. 이는 이용자 누구나 디지털 창작물을 만드는 ‘디자이너’ 혹은 공간을 창조하는 ‘코디네이터’가 될 수 있다는 메타버스의 특징 때문이기도 하다.

누구나 자신의 게임을 만들 수 있는 메타버스 플랫폼 ‘로블록스’에서는 이미 100만 달러(약 12억원)에 달하는 수익을 거둔 10대 게임 제작자가 탄생했다.

네이버제트가 만든 메타버스 플랫폼 ‘제페토’는 이용자들에게 콘텐츠를 즐기는 것을 넘어 직접 의상 등 아이템을 만들어 판매할 수 있게 하는 ‘제페토 스튜디오’를 지난 2020년 오픈했다. 이후 최근까지 약 70만명의 창작자가 약 200만개의 아이템을 만들었고, 판매된 수량은 2500만개를 넘었다고 한다.

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제페토에서 활동하는 가상의류 디자이너 렌지의 경우 월 1500만원 이상 순수익을 올리는 것으로 알려졌다. 이미 메타버서 중심의 경제가 형성된 것이다. 이러한 창작 시스템은 게임, 엔터테인먼트 분야로 확대되고 있다. 더 높은 가치의 창작물을 만들고 거래하는 시장이 열린다는 의미다.

더구나 네이버제트가 내세우는 제페토의 궁극적인 목표 역시 메타버스와 현실 경제와의 융합이다. 즉 제페토에서 번 돈으로 가상세계의 식품 매장에서 음식을 고르고 결제를 하면 현실의 나에게 진짜 음식이 배달되도록 하겠다는 것이다. 이를테면 M2O(Metaverse to Offline)인 셈이다.

전문적인 메타버서 육성, 정책 적인 지원도

메타버스 내에 의미있는 수익을 창출하는 메타버서가 아직 그렇게 많은 수준은 아니다. 아직까지는 각 기업들이 저마다 보유한 특정 IP(지적재산권) 기반 디지털 아이템을 만들어 메타버스를 방문한 이용자를 대상으로 판매하는 방식이 더 일반적이다.

하지만 앞서 제페토의 목표와 같이 메타버스와 현실 세계가 사회, 경제, 문화 모든 분야에서 융합되는 시대가 오게 되면 메타버서의 유형 역시 다양하게 분화될 것으로 예상된다. 디자이너, 게임 제작자를 넘어 메타버스 건축가, 예술가, 교육자를 비롯해 지금은 상상할 수 없는 다양한 메타버서가 생겨난다는 말이다.

이렇듯 메타버스가 몰고 올 변화가 ‘거스를 수 없는 대세’로 굳어지는 상황에서 정부 역시 최근 ‘메타버스 신산업 선도전략’을 발표하고 ‘메타버스 창작자 생태계’ 조성 등 메타버스를 통한 일자리 창출 방안을 내 놓기도 했다.

눈에 띄는 내용은 현재 서울에만 있는 1인 미디어 콤플렉스의 기능을 확장해 메타버스 기반 창작 프로젝트를 운영하고, 신인 창작자를 발굴해 총 250팀의 메타버스 미디어 창의인재를 육성한다는 것이다.

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또한 정부는 메타버스 융합전문대학원 두 곳을 올해 안에 신설하고, 180명 규모의 메타버스 아카데미도 개설한다는 방침이다. 또 석·박사를 중심으로 하는 ‘메타버스 랩’도 운영해 메타버스 솔루션의 개발, 창업, 사업화를 지원할 계획이다.

한편 이보다 앞선 지난해 9월에는 국내 최초로 서강대학교가 메타버스전문대학원을 설립하고 새로운 수업 방식을 도입해 화제가 됐다. 교수의 강의하고 학생이 듣는 일반적인 수업 방식을 탈피해 학생 스스로가 깨우쳐 나가는 ‘휴리스틱(Heuristic)’ 교육법을 적용한 것이다.

서강대 메타버스전문대학원의 세부 전공은 메타버스 비즈니스, 테크놀로지, 엔터테인먼트 등 세 개로 알려졌다. 모든 학생들이 전공과 관계없이 코팅, 콘텐츠 제작 등 개발자 역량을 필수로 습득해야 한다. 즉 개발 역량을 바탕으로 한 융복합 메타버스 인재를 양성하는 셈이다.

메타버스 창작자, 즉 메타버서를 비롯해 메타버스 융복합 인재 양성 등 계획과 별개로 중요한 또 한 가지는 법적 제도적 뒷받침이다. 특히 메타버스 경제의 핵심으로 부상하는 NFT에 대한 저작권 관련 이슈는 아직 명확하게 정의되지 않았다.

현재 실험적으로 시도되고 있는 메타버서 수익 창출 방식도 창작자 생태계 활성화와 함께 ‘플랫폼과 창작자 간 공정하고 안정적인 수익 배분 시스템이 구축될 필요가 있다. 현재 연령 구분 없이 참여가 가능한 메타버스 환경을 고려해 메타버스 내 성착취, 성희롱 등 불법유해정보 차단 방법도 강구해야 한다.

정부는 우선 규제 보다 자율적인 약관 또는 가이드라인을 만들어 지키도록 권장하고, 필요에 따라서는 정부가 윤리 원칙을 제시해 보완한다는 계획을 세우고 있다. 어찌됐든 메타버스의 시계는 지금도 빠르게 돌아가고 있다.

황정호 기자

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