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[스케일업] SKT와 스타트업이 함께 그리는 5G의 미래는?

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[IT동아 권택경 기자]

“메타버스를 만드는 것에 바로 착수하는 게 메타버스를 만드는 가장 좋은 방법은 아니다”

지난 10월 28일 페이스북 커넥트 행사 기조연설에서 존 카맥이 꺼낸 말이다. 그는 그 유명한 ‘둠’을 만든 게임 개발자이자 메타(전 페이스북) 가상·증강현실 사업부인 ‘리얼리티 랩’의 전신인 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 지낸 인물이다. 업계에서는 전설로 통한다.

카맥은 메타버스가 아키텍처 우주비행사(Architecture Astronaut)들이 빠지기 쉬운 함정이 될 수 있다고 지적했다. 아키텍처 우주비행사라는 표현은 구체적이고 세부적인 기술보다는 추상적인 개념에 대해서만 말하려고 하는 프로그래머나 디자이너를 일컫는 말이다. 카맥의 이 발언을 두고 일각에서는 그가 메타버스에 회의적인 입장을 나타낸 것으로 해석했다. 얼핏 메타버스 열풍은 물론, 메타버스 올인을 선언한 메타 CEO 마크 저커버그를 비판하는 것으로 들리는 발언이기도 하다.

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출처=셔터스톡

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그러나 존 카맥은 저 말에 앞서 “나는 메타버스에 관심을 갖고 있고, 그 비전을 믿는다”는 입장을 분명히 밝혔다. 그의 발언 요지는 결국 메타버스를 만들기 위해선 메타버스라는 거대한 그림, 추상적 개념보다는 이를 구성하는 세부적인 기술을 다듬고, 가까운 시기에 실현 가능한 제품과 서비스를 만드는 데 집중할 필요가 있다는 것이다.

메타버스를 흔히 큰 틀에서 ‘인터넷의 다음 형태’라고 정의하곤 한다. 지금 우리가 누리는 인터넷 환경이 하나의 단일 기술이 아니라 수많은 기반 기술이 모여서 형성된 것처럼, 메타버스도 이를 구성하는 여러 기술을 포괄하는 거대한 개념이다. 그 구성 요소에는 가상·증강현실, 인공지능, 사물인터넷(IoT), 클라우드 등 다양한 기술이 포함된다.

하지만 결국 그 토대를 이루는 건 통신이다. 지금의 인터넷 환경이 결국 통신이라는 인프라 위에서 성립하는 것처럼, 메타버스라는 다음 세대의 인터넷 또한 차세대 통신 인프라 위에서 성립할 수 있다. 5세대 이동통신(5G)과 초근거리 클라우드 컴퓨팅인 MEC(Mobile Edge Computing, MEC)는 실감 콘텐츠 및 몰입형 콘텐츠, 자율주행, 스마트 팩토리, 스마트 시티, 디지털 트윈 등 다양한 차세대 기술과 서비스를 가능하게 한다. 그리고 이러한 각 기술 분야에는 ‘메타버스’라는 용어가 주목받기 전부터 아이디어와 비전으로 무장한 채 길을 닦아가고 있던 크고 작은 기업들이 있다.

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지난 9월 열린 '트라이 에브리씽 2021(Try Everything 2021)' 행사에 참여한 SKT 글로벌 엑셀러레이터 팀 이지용 팀장 (출처=엔피프틴)

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그런 점에서 SK텔레콤(이하 SKT)의 행보는 주목할 만하다. SKT는 통신을 중심으로 인공지능과 디지털 인프라 기반 서비스 기업으로 진화하겠다고 밝혔다. 이를 위해 현재 5G라는 토대 위에 올라갈 다양한 기술과 서비스, 사업을 발굴하는 데 집중하고 있다. 그 방편 중 하나가 다임러 그룹의 오픈 이노베이션 플랫폼인 ‘스타트업 아우토반’이다.

스타트업 아우토반은 독일 다임러 그룹의 ‘오픈 이노베이션’ 프로그램이다. 2016년 독일에서 시작한 이후 스타트업 아우토반은 지금까지 5천 개가 넘는 스타트업을 발굴하며 유럽 최대 스타트업 육성 프로그램으로 자리 잡았다. 국내에서는 지난해 다임러 그룹 산하 메르세데스-벤츠코리아 주도로 처음 개최됐다. 독일, 미국, 중국, 인도 등에 이은 7번째였다.

올해로 두 번째를 맞은 ‘스타트업 아우토반 코리아 2021’에 파트너로 참가한 SKT는 현재 실감 콘텐츠, 디지털 트윈 분야의 유망 스타트업들과 새로운 서비스와 기술을 위한 실증 PoC(Proof of Concept)을 진행하고 있다. 이번 파트너십으로 스타트업들은 5GX MEG라는 차세대 인프라를 토대로 혁신 기술을 검증할 기회를 얻고, SKT는 거대한 비전을 실현하는 데 필요한 혁신 기술의 가능성을 앞서 탐색할 수 있다. 언젠가 구현될 미래의 인터넷에 다가가기 위해 함께 손잡은 SKT와 스타트업들을 만나봤다.

플럭시티, 디지털트윈으로 앞당기는 제조업 혁신

SKT는 디지털트윈 서비스 상용화를 목표로 ‘디지털트윈 얼라이언스’를 지난 9월 출범했다. 디지털트윈이란 이름 그대로 현실의 디지털 쌍둥이를 만드는 걸 말한다. 단순히 겉모습만 3D로 흉내 내는 게 아니다. 현장의 각종 데이터가 실시간으로 3D 모델에 연동된다. 박수범 SKT IoT사업개발팀 매니저는 “한 마디로 얘기하면 B2B 메타버스라고 보시면 됩니다”라고 설명했다. 공장이나 건물, 교량 등 다양한 시설물을 디지털트윈으로 만들면 원격으로 감시, 통제, 분석, 예측하는 데 활용할 수 있다.

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플럭시티의 디지털트윈 기반 보안 관제 솔루션 ‘Plug Security’ (출처=플럭시티)

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디지털트윈을 적용할 수 있는 분야는 많지만, 그중에서도 가장 적극적으로 디지털트윈을 도입하고 있는 분야가 제조업이다. 공장의 디지털트윈을 만들면 설비를 점검하거나 공정을 최적화하는 등의 작업을 실제 공장 가동을 멈추지 않고 디지털트윈 내에서 시뮬레이션으로 처리할 수 있다. 이는 엄청난 시간과 비용의 절약으로 이어진다.

디지털트윈을 구현하기 위해선 각종 IoT 센서 그리고 이러한 센서로 수집한 대용량 데이터들을 빠르게 주고받을 수 있는 안정적이고 빠른 통신 기술이 필요하다. SKT IoT사업개발팀이 디지털트윈 분야를 눈여겨볼 수 밖에 없는 이유다. 박수범 매니저는 “5G를 활용할 수 있는 응용 사업 분야가 어떤 분야인가 생각해봤을 때 디지털트윈이 그중 하나라고 봤습니다. 공장 설비에 집약된 민감한 대용량 데이터를 빠른 속도로 클라우드 서버에 전송할 수 있으려면 5GX MEC가 필요합니다”라고 말했다.

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왼쪽부터 SKT IoT사업개발팀 박수범 매니저와 플럭시티 윤재민 대표

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박수범 매니저는 “막상 디지털트윈 분야를 봤더니 요소 기술을 지닌 회사는 많았지만, 각자 자기 영역에만 집중하고 있었습니다. 구슬도 꿰어야 보배 아닙니까? 이 기술들을 모아서 네트워크에 올리면 실제 서비스로 구현할 수 있겠다 싶었죠. 그래서 이 기업들이 협업하며 실제 결과물을 낼 수 있게끔 모은 겁니다”라고 설명했다. 그렇게 출범한 디지털트윈 얼라이언스에 참여하고 있는 기업 중 한 곳이 바로 이번 스타트업 아우토반 코리아에서 SKT와 손잡은 디지털트윈 전문 스타트업 플럭시티(PLUXITY)다. SKT와는 이미 지난해부터 과학기술정보통신부의 ‘5G기반 디지털트윈 공공선도 사업’을 함께 하며 2년 가까이 인연을 이어오고 있다.

2015년 설립된 플럭시티는 이듬해인 2016년에 바로 상용화할 수 있는 수준의 디지털트윈 기반 보안 관제 솔루션을 만들었다. 3D로 재현한 공간 지도에 CCTV, 출입통제, 감지경보, 화재 감시 등 다양한 보안 시스템이 통합되어 마치 실제 현장에 있는 것처럼 관제할 수 있다. 이 솔루션은 현재 인천국제공항에 적용돼 있다.

플럭시티를 창업한 윤재민 대표는 2008년부터 디지털트윈의 전신이라고 할 수 있는 3차원 공간 정보 분야에 몸담아왔다. 윤 대표는 “3차원 공간 정보 기술에 IoT, 빅데이터, 인공지능 기술 등이 결합되면서 디지털트윈으로 발전했습니다”라면서 “저희는 이전에 이미 3차원 공간 정보 기술을 습득하고 있었기에 남들보다 훨씬 빨리 디지털트윈 기술로 갈 수 있었습니다”라고 말했다.

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디지털트윈 기반 스마트 팩토리 관제 솔루션인 ‘PLUG FACTORY’ (출처=플럭시티)

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플럭시티는 디지털트윈 적용 분야를 보안 관제에서 시작해 데이터센터, 건설 현장, 병원 등 다양한 현장으로 넓혀나가고 있다. 디지털트윈을 플랫폼화해서 파트너사들이 직접 개발해서 활용할 수 있게 제공하는 수준까지 발전시켰다. 그 덕분에 2019년 16억 원 수준이었던 매출은 올해에는 이미 60억 원을 넘길 정도로 고속으로 성장할 수 있었다.

이번 스타트업 아우토반 코리아에서는 그 적용 현장을 공장으로 확장하고자 하는 게 목표다. 공장에 최적화된 디지털트윈 모델을 만들어 실증을 마친 뒤 국내 시장을 공략하는 건 물론, 해외 시장까지 공략하는 걸 목표로 하고 있다.

SKT 글로벌 엑셀러레이터 팀 이지용 팀장은 “스타트업과 SKT 사이에 사업적 시너지가 있는지 확인하는 것에서 멈추지 않고, 이를 글로벌 시장까지 확장시키는 것이 글로벌 액셀러레이터 팀의 역할입니다. SKT와 협업하고 있는 다양한 글로벌 통신사와 빅테크 기업들 모두 우리와 비슷한 니즈가 있습니다. 이들에게 이러한 성공 케이스를 공유하고 스타트업을 연결시켜주면 자연스럽게 사업을 글로벌 규모로 확장할 수 있는 기회가 됩니다”라고 설명했다.

SKT는 플럭시티를 비롯한 디지털트윈 얼라이언스 참여 기업들과 함께 디지털트윈을 구독형으로 출시하는 걸 목표로 하고 있다. 제조업 분야에서 디지털트윈의 효용성은 크지만, 대기업이 아닌 중소·중견기업들이 이를 선뜻 도입하기엔 초기 비용 부담이 크다. SKT는 외산 위주 디지털트윈 솔루션을 국산화하고, 초기 비용 부담이 덜한 구독형으로 제공함으로써 디지털트윈 도입 문턱을 낮출 계획이다.

이머시브캐스트, 현실 세상을 보다 가치 있게 하는 실감형 기술

최근 글로벌 빅테크 기업들이 관심을 쏟고 있는 분야 중 하나 클라우드 게임이다. 쾌적한 게임 환경에는 빠른 반응 속도가 필수였기 때문에 이전까지 클라우드로 게임을 즐긴다는 건 시기상조로 여겨졌다. 하지만 5G와 같은 차세대 통신 기술의 등장, 클라우드 가상화 기술의 발전으로 판도가 바뀌었다. 게임도 영상처럼 스트리밍할 수 있는 시대가 오면서 마이크로소프트를 필두로 많은 기업들이 클라우드 기반 구독형 게임 서비스 시장에 뛰어들고 있다. 게임시장 조사업체 뉴주에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장은 지난해 6억 달러 규모에서 오는 2023년까지 48억 달러로, 8배 성장할 전망이다.

국내에서도 SKT를 비롯한 이동통신사들이 5G 보급을 이끌 핵심 콘텐츠 중 하나로 클라우드 게임을 밀고 있다. SKT는 현재 ‘게임 패스’ 서비스로 클라우드 게임과 구독형 게임 서비스 분야에서 가장 앞서나가고 있는 마이크로소프트와 손잡고 ‘5GX 클라우드 게임’을 서비스하고 있다. 콘솔이나 고사양 PC가 없어도 5G 스마트폰만 있으면 어디서나 클라우드로 게임을 즐길 수 있는 서비스다.

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고품질 VR 게임을 클라우드로 원활하게 스트리밍하기 위해선 5GX MEC와 고도의 가상화 기술이 필요하다 (출처=이머시브캐스트)

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여기서 더 나아가 SKT가 관심을 두고 있는 분야가 바로 클라우드 VR(가상현실)이다. VR 게임 콘텐츠는 여러 게임 콘텐츠 중에서도 체감 화질 대비 높은 컴퓨터 성능을 요구하기 때문에 클라우드 이점을 크게 누릴 수 있는 분야다. 이용자가 고사양 컴퓨터를 마련할 부담이 적어지기 때문이다.

VR 콘텐츠는 동시에 클라우드로 구현하기 까다로운 특성도 지니고 있다. 1인칭으로 즐기는 몰입형 콘텐츠라는 특성상 지연율(레이턴시)이 조금만 높아도 극심한 멀미를 유발하고 몰입감을 깨뜨릴 수 있다. 이 때문에 클라우드 VR을 위해서는 초저지연 통신을 구현할 수 있는 5GX MEC와 같은 차세대 기술이 필요하다.

SKT 5GX MEC 엣지 서비스 개발팀에서는 현재 5GX MEC 인프라를 활용한 서비스로 클라우드 VR를 발굴해 내년 상용화를 목표로 실증을 진행 중이다. 이를 위해 이번 스타트업 아우토반 코리아에서 손을 잡은 스타트업이 바로 클라우드 VR 솔루션 ‘VRaum(브이라움)’을 보유한 이머시브캐스트(Immersivecast)다.

현재 SKT가 판매 중인 메타의 ‘오큘러스 퀘스트2’ VR 헤드셋에서 무선으로 VR 게임을 송출하기 위해선 PC와 와이파이 환경이 필요하다. 하지만 브이라움과 5GX 인프라를 활용하면 MEC상에서 실행한 게임을 스마트폰으로 중계해 5G 환경에서 스트리밍할 수 있다. 중앙 집중식 클라우드와 달리 이용자와 가까운 곳에 데이터센터가 위치하는 MEC 특성 덕분에 지연율도 와이파이 환경에 거의 근접한 수준으로 낮다.

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왼쪽부터 이머시브캐스트 한장희 대표와 SKT 5GX MEC 엣지 서비스 개발팀 김동남 매니저

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SKT 5GX MEC 엣지 서비스 개발팀 김동남 매니저는 “MEC를 쓰는 가장 큰 이유 중 하나가 지연율이 낮다는 점입니다. 여기에 주목해 이머시브캐스트의 솔루션을 클라우드 VR 서비스에 활용해봤더니 VR 게임을 몰입해서 즐기기에 충분한 수준이라는 걸 확인했습니다”라고 설명했다.

이머시브캐스트를 설립한 한장희 대표는 시스템 소프트웨어, 방송용 송출 소프트웨어 등 여러 분야에서 일해온 25년 경력 베테랑 개발자다. 창업 이전 몇 년간은 클라우드 스트리밍 솔루션 개발팀에 몸담았다. 그러면서 차세대 통신 기술이 상용화되면 그에 맞는 차세대 미디어 서비스가 필요하겠다는 생각을 자연스레 품게 됐다. 그가 주목했던 차세대 미디어가 바로 몰입형 콘텐츠인 VR 콘텐츠였다. 그렇게 2017년 12월 이머시브캐스트를 창업했다.

이머시브캐스트는 창업 후 지금까지 쭉 클라우드 VR 솔루션 개발이란 한 우물을 팠다. 국내에서 SKT와 협업하기 이전부터 독일에서 도이치텔레콤과 협업으로 초기 투자와 5G 인프라를 지원받았다. 그 결과, 올해 드디어 최소 기능 제품(Minimal Valuable Product)를 선보일 수 있었다. 이렇게 완성한 기술을 지닌 채 국내로 눈을 돌렸을 때 발견한 파트너가 SKT였다. 도이치텔레콤과는 내년 상용화를 앞두고 있고, SKT와는 올해 PoC를 마친 후 내년부터 상용화 준비에 들어갈 예정이다.

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이머시브캐스트의 클라우드 VR 솔루션 (출처=이머시브캐스트)

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SKT는 이번 PoC로 상용화 가능성을 확인한 만큼 클라우드 VR을 활용한 다양한 상용 서비스를 기획해 출시할 예정이다. 단순히 VR 게임을 클라우드로 스트리밍하는 것뿐만 아니라 클라우드 VR을 활용한 메타버스 서비스 등 다양한 방면으로 활용법을 고민하고 있다.

한장희 대표는 이머시브캐스트의 모토(motto)가 ‘현실 세상을 보다 가치 있게 하는 실감형 기술’이라고 말한다. VR 기술은 종종 현실로부터 눈을 돌리게 하는 부정적 매체로 묘사되기도 한다. 하지만 한 대표는 VR이 단순한 흥미 위주 기술이 아니라 오히려 삶을 가치 있게 해주는 기술이라고 믿는다.

그는 “에베레스트 정상에 갈 수 있는 사람은 매우 적습니다. 그렇지만 VR에서는 누구나 갈 수 있지요. 거기서 만족할 수도 있지만, 반대로 현실에서도 가고 싶은 생각도 들 겁니다. VR이 사람들의 현실에 대한 욕구를 자극하고, 의지나 원동력을 제공해줄 수 있다고 생각합니다”라고 말했다.

글 / IT동아 권택경 (tk@itdonga.com)

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