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03.29 (금)

[메타 혁명]② 메타버스 파헤치기…NFT·P2E는 뭐고, 뭐가 다른데?

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[편집자주]인터넷이 대중화된 1990년말 불어닥친 '닷컴버블'을 방불케 하는 광풍이 불고 있다. 메타버스 개념에, 블록체인 기반의 NFT가 결합된 '돈버는 가상세계' 광풍이다. 2007년 세상을 깜짝 놀라게 한 스티브 잡스의 '아이폰 혁명' 이후 일대 변혁이다. 변화의 바람이 실체없는 광풍으로 사라질까, 메가 트렌드로 자리잡을까.

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대체불가토큰(NFT) '크립토펑크 #7523'가 소더비에서 1180만 달러(132억 원)에 낙찰됐다. © 로이터=뉴스1 © News1 정윤영 기자

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(서울=뉴스1) 송화연 기자 = 너도나도 '메타버스'에 뛰어들고 있다. 3~4년전에는 이름도 생소한 블록체인이 주목받으며 암호화폐 광풍이 불었다. 이제는 대체불가능한토큰(NFT), 플레이투언(P2E)이 대세란다. 익숙하지 않은 신기술 용어가 난무한다. NFT·P2E는 무엇일까. 메타버스와의 관계는 어떻게 되는 걸까.

◇메타버스는 단순한 '가상세계'가 아니다

메타버스가 대세로 떠오른 건 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 창궐하면서다. 코로나19로 대면 접촉이 줄어들면서 온라인을 기반으로 한 비대면 소통이 보편화됐다. 이 과정에서 가상세계 '메타버스'가 산업계의 주목을 받기 시작했다.

메타버스라는 용어는 약 30년 전 처음 등장했다. 1992년 미국인 소설가 닐 스티븐슨은 소설 '스노우 크래시'를 통해 메타버스를 언급했는데, 소설 속 '메타버스'는 주인공의 디지털 자아인 '아바타'가 활동하는 가상 세계를 뜻한다.

미래학자들은 메타버스를 구현공간과 정보 형태에 따라 4가지 형태로 구분했다. 미국미래학협회 ASF는 2007년 메타버스 로드맵 보고서를 통해 메타버스를 Δ증강현실(AR) Δ라이프로깅 Δ거울세계 Δ가상세계로 나눴다.

증강현실은 물리적 환경 기반을 두고 가상의 사물(이미지)이나, 컴퓨터 인터페이스를 중첩해 보여주는 기술을 말한다. 모바일 게임 '포켓몬고'가 대표적이다. 라이프로깅은 이용자의 일상과 경험을 가상에 기록·저장·공유하는 활동으로 페이스북, 인스타그램 등을 예시로 들 수 있다.

거울세계는 우리가 사는 물리적 세계를 가능한 사실에 가깝게 재현하되, 추가 정보를 더해 확장된 세계를 의미한다. '구글어스'를 떠올리면 쉽다. 마지막으로 가상세계는 존재하지 않는 가상의 세계를 구현하는 기술로 '아바타'를 통해 활동할 수 있는 공간을 의미한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임이 이에 속한다.

ASF는 메타버스의 4가지 유형이 서로 구분되기보다는 융·복합돼 발전할 것으로 전망했다. 실제 오늘날 메타버스는 가상세계, 라이프로깅, 증강현실 등이 융합된 형태로 나타난다. 대표적인 사례는 네이버제트의 3D 아바타 커뮤니티 서비스 '제페토'다.

2억명의 제페토 이용자들은 자신을 닮은 AR 아바타를 통해 현실을 거울처럼 투영한 가상세계에서 일상을 기록하고 상대와 소통한다. ASF가 구분했던 메타버스의 4가지 요소를 모두 확인할 수 있는 부분이다.

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제페토 속 캐릭터가 네이버 사옥을 투어하는 모습. (네이버 제공)© 뉴스1

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◇메타버스 만난 게임업계, P2E·NFT 열풍 이끌다

사실상 '게임'에 국한됐던 '메타버스'라는 개념은 코로나19 확산과 함께 업무, 일상으로 확장됐다. 자연스레 가상 경제에 대한 논의도 시작됐다. 가상에서 어떤 화폐를 써야 할 지, 가상의 화폐를 어떻게 물리적(현실) 세계와 연결해야 할지, 이를 어떻게 주고받을지에 대한 고민 등이 이어졌다.

오랜 시간 메타버스 산업의 선두에 섰던 게임사는 '블록체인'에서 해답을 찾고자 했다. 블록체인은 참여자 모두(일정한 조건을 갖춘 노드)에게 내용을 공유하는 분산형 디지털 장부다. 모든 참가자의 거래 내역을 온라인 장부에 시간 순서대로 공개 기록하기 때문에 데이터를 조작할 수 없는 것이 특징이다.

암호화폐는 블록체인 기술이 접목된 화폐로, 은행(중개자) 없이도 국경을 넘나들 수 있는 것이 특징이다. 암호화폐가 미래 가상 경제의 근간이 될 것으로 판단한 게임사들은 일찍이 암호화폐를 연구하거나 발행하며 '가상 기축통화' 선점에 나섰다.

이 과정에서 돈 버는 게임의 영문 표현 '플레이투언'(P2E)이 등장했다. P2E는 이용자가 게임을 이용(Play)하며 획득한 재화를 암호화폐로 거래해 수익을 얻게(Earn)하는 모델이다. 지난 2018년 베트남 스타트업 스카이마비스가 출시한 게임 '엑시 인피니티'는 P2E를 접목한 대표적인 사례다.

이용자는 게임을 하며 캐릭터(엑시)를 수집할 수 있고, 전투 또는 교배를 통해 토큰(AXS, SLP)을 획득을 수 있다. 캐릭터와 토큰은 온라인 시장(엑시 인피니티 마켓 플레이스)을 통해 공개적으로 판매할 수 있는데, 이를 통해 확보한 암호화폐(이더리움)는 암호화폐 거래소를 통해 현금화할 수 있다. 스카이마비스는 이 모든 과정의 투명성을 확보하기 위해 'NFT'라는 개념을 접목했다.

일반적으로 투자자 A가 가진 1비트코인은 투자자 B가 가진 1비트코인과 같은 가치로 교환할 수 있다. 현금처럼 가치가 동일해 서로 대체할 수 있다는 의미다. 그러나 NFT는 토큰마다 고유의 값을 가지고 있어 A토큰을 B토큰으로 대체할 수 없다.

엑시 인피니티 내 캐릭터·아이템은 NFT화돼 거래되기 때문에 각각이 다른 경제적 가치를 지닌다. NFT는 주로 사진, 영상 등의 디지털 파일 형태로 블록체인상 기록돼 소유자가 확실히 명시돼 '온라인 등기부 등본'이라는 이름표가 붙기도 한다. NFT는 암호화폐 거래소와 유사한 NFT 거래 플랫폼을 통해 사고팔게 된다.

본격적인 메타버스 시대가 열리면서 향후 NFT와 P2E의 성장세는 뚜렷해질 전망이다. 게임과 아이템을 직접 만들고 이를 판매하며 자란 '로블록스' 세대에게 메타버스와 NFT, P2E는 굳이 설명하지 않아도 피부처럼 와닿는 일상 현상이 될 것이란 분석이다. 산업계를 막론하고 모두가 '메타버스'를 외치는 배경이다.

이승환 소프트웨어정책연구소 지능데이터 연구팀 책임연구원은 '메타버스 비긴즈: 5대 이슈와 전망'리포트에서 "메타버스 이용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 '상품화'하고, 이를 암호 화폐 등 대가를 받고 판매해 '수익'을 창출해 다른 창작 활동에 '재투자'가 가능하다"며 "향후 NFT 기반의 메타버스 생태계가 확장되고, 다른 메타버스 간의 NFT 창작물을 활용할 수 있는 NFT 상호 호환성이 가능해진다면 더욱 높은 활용가치가 나타날 전망이다"고 말했다.
hwayeon@news1.kr

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