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03.29 (금)

올해 콘텐츠 산업 매출 133.6조원 전년比 6% ↑… 게임•웹툰 견인

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[강인석 기자]
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올해 콘텐츠 산업 매출이 133조 6000억원에 이를 것으로 전망됐다. 게임과 웹툰 등 코로나19로 인해 성장폭이 컸던 콘텐츠의 견인 덕분이다.

1일 한국콘텐츠진흥원은 온라인으로 '콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나'를 개최했다. 이날 행사에선 올해 콘텐츠 산업의 매출, 수출 종사자 규모에 대한 전망치 발표와 주요 동향, 내년 콘텐츠 산업 전망 키워드 발표 등이 이뤄졌다.

올해 콘텐츠 산업 매출은 전년동기 대비 6% 상승할 것으로 추정된다. 지난해 전년동기 대비 0.5% 감소세가 나타났으며 올해 다시 상승하며 V자 형태의 곡선을 보여준다는 것. 다만 이러한 상승 곡선이 콘텐츠 산업 내 보든 장르에 대한 회복세를 나타내는 것은 아니라고 설명했다.

게임, 웹툰 등 코로나19로 인해 성장폭이 컸던 몇몇 장르들이 콘텐츠 산업 전반의 상승세를 견인했다는 분석이다. 공연, 영화 등 오프라 소비가 중심이 되는 문화산업들은 여전히 어려움을 겪고 있다.

수출규모는 전년동기 대비 6.8% 증가한 115억 6000만 달러(한화 약 13조 6465억원)으로 예측된다. 이 또한 게임의 수출호조로 인해 전반적인 규모가 꾸준한 성장을 보인 것으로 평가됐다. 국내 콘텐츠 산업 종사자는 전년동기 대비 1.1% 상승한 67만명으로 추정됐다. 다만 코로나19 이전인 2019년의 68만 2000명에는 아직 미치지 못하는 모습이다.

세미나에선 올해 콘텐츠 산업의 주요 이슈를 조망, 전환, 확장, 글로벌, 변화의 5개 키워드로 소개했다. 이 중 조망 부문에서는 코로나19 이후 콘텐츠 산업 내 회복의 차이가 나타났다고 설명했다. 콘텐츠 중 게임 부문에서 있어선 게임과 OTT 등 온라인 콘텐츠가 날갯짓을 했다고 평가했다. 국내 게임이용자 수는 2019년까지 감소세를 보이다가 코로나19 이후 꾸준한 증가세를 보였다는 것. 이는 국내뿐만 아니라 전세계적인 추세라고 덧붙였다.

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전환 부문에서는 가상세계, 대체불가능토큰(NFT), 가상인간의 대두가 소개됐다. 콘텐츠 산업에서 디지털 전환은 이미 오래 전부터 이뤄져 왔으나 코로나19로 더욱 가속화됐다는 설명이다. 특히 현재의 디지털 전환은 앞서 말한 1차원적인 변화를 넘어 보다 진보된 기술, 제작, 소비 형태를 보였다. 특히 NFT 부문에서는 유일성과 안정성을 바탕으로 활용도가 점차 넓어지고 있다고 소개했다. 향후 게임, 음악, 플랫폼 등 NFT를 활용하는 범위가 점차 확대돼 산업규모도 커질 것으로 봤다.

확장부문에서는 플랫폼 기업 성장을 위한 오리지널 판권(IP)의 중요성이 강조됐다. 넥플릭스로 촉발된 전세계 OTT 환경에서 오리지널 IP가 OTT 플랫폼의 전략 무기라는 설명이다. 또한 웹툰, 웹 소설 등을 활용한 게임, 드라마, 오디오북 등 2차 창작물에 대한 제작이 활발했다고 부연했다.

글로벌 분야에서는 K콘텐츠가 세계인을 사로 잡았다고 설명했다. 드라마, 애니메이션, 웹툰 등이 그 사례로 소개됐다. 게임부문으로는 '검은사막 모바일' '룸즈'의 판호 발급 소식과 '배틀그라운드: 뉴 스테이트'의 165개국 글로벌 인기게임 1위 달성 소식, '도깨비'의 해외 호평 등이 언급됐다. 변화 부문에서는 셧다운제의 폐지, 인앱결제 강지를 금지하는 법안이 다뤄졌다.

2022년 전망도 키워드를 중심으로 소개됐다. 위드 바이러스, 버추얼, 벤처, VIP, 벨류 업 등이 그것이다. 위드 바이러에서는 위드 코로나 시대 오프라인 콘텐츠의 현장성과 안정성에 대한 요구와 새로운 경험을 위한 콘텐츠 관람 공간의 변화가 예측됐다.

버추얼 부문에선 새로운 차세대 플랫폼으로 성장하는 메타버스에서 아바타, 공간, 소통방식의 특징 등이 논의됐다. 올해 메타버스 신드롬과 함께 디지털 전환에 대한 논의가 활발했는데 이러한 움직임이 내년에도 지속될 것으로 본 것. 또한 디지털 전환에 따른 산업 내 일자리 수요공급 미스매치도 예측됐다. 이를 통해 디지털 전호나 국면에서 콘텐츠 산업의 일자리 재편이 가속화 될 것으로 내다봤다.

벤처 부문에서는 콘텐츠 산업에서 시작되고 이는 다양하고 과감한 변화가 조망됐다. 아이피코노미의 확장이 예상됐으며 플레이투언(P2E)의 트렌드 등장이 예측됐다. 특히 이 중 P2E 모델과 관련해서는 즐거움이 본질인 콘텐츠로서의 게임으로 볼 수 있는지, 사행성 우려 등 반발이 있다며 첨예한 쟁점 속 적절한 균형을 풀어내야 하는 것이 내년의 과제로 설명했다.

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VIP분야에선 생산적 이용자 프로슈머의 진화 고도화, 벨류 업에선 아시아 진출을 위한 핵심가치로서 K콘텐츠의 가치 상승 및 ESG 경영 트렌드 확산이 발표됐다.

이어진 라운드 테이블에서도 업계 관계자들의 심도 있는 콘텐츠 산업 결산과 전망 논의가 이뤄졌다. 라운드테이블에는 고희찬 컴투스 BF 사업부장, 박지은 펄스나인 대표, 변승민 클라이맥스스튜디오 대표, 원동연 리얼라이즈픽쳐스 대표, 유건식 KBS공영미디어연구소 소장, 정현경 뮤직카우 총괄대표 등이 참가했다.

고희찬 컴투스 사업부장은 "위드 코로나 시대 접어들면서 소비자들의 선택의 폭이 점점 넓어질 것이고 그로 인한 경쟁이 심화돼, 해당 부문에 게임업계도 대응을 해야 한다"고 말했다. 또한 매년 새로운 게임을 시대의 요구에 맞게 잘 출시하는 것이 목표이자 사명, 의무라고 덧붙였다. 코로나19와 상관 없이 게임업계가 매년 새로운 게임을 출시하는 한편 라이브 게임들은 24시간 유저들과 소통하며 완성해 가는 과정에 있다고 말했다.

P2E 게임과 관련해선 과거 오락실에선 유저가 게임을 하기 위해 돈을 지급했다고 설명했다. 그 다음 시대에는 프리 투 플레이로 게임 자체는 무료로 즐길 수 있었다. 하지만 새 패러다임에선 게임을 할 때 경제적 가치를 얻을 수 있다고 언급했다.

그는 "과거 게임시장 PC, 콘솔 등이 해외 국가들에 비해 시작점이 밀렸다. 다만 IT 강대국의 기술력을 바탕으로 빠르게 성장해 극복해 왔다"면서 "블록체인 시장만큼은 아직 전세계적으로 봐도 시작점에 있는 상황이며, 성과를 내기 시작한 시점에 제도적 장치들이 빨리 보완되면 소비자와 생산자들이 지속적인 기회를 부여 받을 수 있다"고 말했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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