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04.19 (금)

“피노키오 거짓말이 ‘P의거짓’ 엔딩 결정하죠”

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-네오위즈, 신작 'P의거짓' 개발진 미디어 공동 인터뷰 진행
-피노키오를 잔혹 동화로 각색, 참신한 스토리로 호평…글로벌 PC,콘솔 시장 사로잡을까

[디지털데일리 왕진화 기자] 19세기 말 벨에포크 시대를 배경으로 펼쳐지는 국산 잔혹 동화 액션게임이 등장했다. 한국 게임 흥행 공식인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 아닌, '다크소울' 및 '블러드본'으로 대표되는 어두운 분위기의 전투 중심인 소울라이크 장르 게임이어서 더욱 주목 받고 있다.

최지원 라운드8 스튜디오 메인 디렉터(PD), 노창규 라운드8 스튜디오 아트 디렉터(AD)는 30일 네오위즈 신작 게임 'P의거짓(Lies of P)' 미디어 공동 인터뷰를 통해 'PC 및 다양한 콘솔 기기 지원으로 게임을 즐길 수 있도록 개발 중이며, 내년 하반기 사전 예약 판매가 목표'라고 말했다.

P의거짓은 심도 있고 긴장감 넘치는 전투를 선보이는 소울라이크 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)이다. 특히 한국에선 보기 드문 콘솔 싱글플레이 대형 트리플A 신작이기도 하다. 네오위즈는 지난 5월 첫 정식 트레일러 영상을 공개하며 큰 관심을 불러 일으켰다.

거짓말을 하면 코가 길어지는 인형이 주인공인 동화 '피노키오'가 성인 잔혹극으로 각색됐다. 주인공이 인간이 되기 위한 여정을 떠나는 이야기가 중심으로 진행된다. 다른 이용자와 함께 게임을 필수적으로 해야 하는 멀티플레이 요소는 없다.

최지원 PD는 'P의거짓은 오픈월드 방식 맵 구조는 아니지만 스테이지 내 개방감을 느낄 수 있는 스테이지가 존재하며, 이용자 호기심과 탐구 심리를 자극하는 구성도 가득하다'면서 'P의거짓을 통해 한국에서도 소울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사가 있다는 평을 듣고 싶다'고 전했다.

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다음은 최지원 라운드8 스튜디오 PD, 노창규 라운드8 스튜디오 AD와의 일문일답.

Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 부분이 참신하다. 피노키오를 소재로 잡은 특별한 이유가 무엇인지 궁금하다.

▲(최지원 PD) 게임 제작에서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것은 이야기와 설정이다. 이용자에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기가 필요했다. 잘 알려진 이야기를 차용하는 방식을 선택했다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현해 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 피노키오 모험을 선택하게 됐다.

Q. 세계관이나 플레이 느낌이 프롬 소프트웨어 '블러드본'과 비슷하다는 반응이 많다. 실제 플레이에서는 세계관이나 블러드본과는 어떤 차이가 있나.

▲(최지원 PD) 먼저 그러한 명작과 대조되는 것에 대해서 영광으로 생각한다. 같은 근대 시대이지만 벨에포크라는 시대를 다루고 있고, 이 시기에 있을 법한 프랑스 도시 이미지를 그려내고 있는 점이 크게 다르다. 전투에서도 P의거짓 고유 시스템들로 구성했기 때문에 실제 전투를 경험하면 완전 새로운 게임으로 인식할 것이라고 자신 있게 이야기하고 싶다. 지금까지 선보인 자료들은 극히 일부이며, 다양한 공간과 이야기가 많다.

▲(노창규 AD) 이 게임에서 가장 중점적으로 본 부분은 피노키오라는 내용을 성인 잔혹극으로 어느 정도 호러를 가진 작품으로 가져가는 게 목표였다. '블러드본'이 소울라이크 장르 끝에 있고 19세기 유럽이 베이스 테마이기 때문에 그렇게 느낀 것도 이해는 간다. 그러나 P의거짓은 피노키오를 원작으로 설정과 콘셉트 방향에 따라 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하고자 노력 중이다. 사실 이번에 공개된 부분은 게임에서 빙산의 일각일 뿐이다. 점차 공개될수록 게임 특징이 더 드러날 것으로 생각된다.

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Q. 특별히 벨에포크 시대를 다룬 이유와 흔히 활기차고 미래지향적인 배경으로 그려지는 벨에포크를 조금 어두운 분위기로 그린 이유는.

▲(노창규 AD) 중세시대와 미래 공상과학(SF)물은 이미 많이 차용됐다. 19세기 근대 시대가 비교적 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라 선택했다. 주요 무대가 되는 '크라트' 시는 자동 인형이라는 인간의 노동력을 대체하는 인형 발견과 대중화로 급속도로 발달한 도시다. 그리고 벨에포크 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해줄 것이라는 낙관론이 퍼져 있기도 했다. 하지만 알 수 없는 질병이 창궐하게 되고 그로 인해 수많은 사람들이 죽게 된다. 설상가상으로 이 대중화된 인형이 반란을 일으켜 사람들을 공격하고 죽이는 사태까지 벌어진다. 그렇게 이야기가 시작된다. 이러한 분위기를 나타내기 위해 우리가 알고 있는 것과 정반대 분위기를 지닌 벨에포크 시대로 표현이 됐다.

스릴러와 호러 요소를 베이스로 가져가고 싶었다. 전체 배경이 되는 곳은 파리인데 팀 내부에서는 '고담 파리'라고 부르기도 한다. 벨에포크 시대에서도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용했다. 에펠탑 같은 금속구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리라인과 잘 어울린다고 판단했다. '기괴하지만 아름다워야 한다'라는 비전으로, P의거짓 세계관 구축을 위해 아트팀과 협의해 나가고 있다.

Q. 피노키오 '거짓말'이 게임 내에서 중요한 요소로 작용할 것 같다. 거짓말이 어떤 형태로 활용되고 스토리와 엔딩에는 어떤 영향을 끼치는가.

▲(최지원 PD) '거짓말'은 주요 퀘스트 수단으로 작용하고, 엔딩 분기에 직접적인 영향을 미친다. 퀘스트를 완수하기 위해 여러가지 답을 선택해야 하는데 이 중 거짓말이 되는 답변을 선택하게 되면 인간성이라는 보상을 얻게 되고, 보상을 얻는 정도에 따라 엔딩이 분기되는 방식을 구현했다. 물론 엔딩 차이만 있는 것이 아니다. 게임 내 퀘스트도 변하게 되고, 등장하는 적 종류도 달라지게 된다. 이 외에도 많은 흥미로운 요소들이 거짓말 선택의 유무로 인해 다양하게 등장한다.

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Q. PC, 콘솔 플랫폼에서 소울라이크 장르를 선택한 계기는.

▲(최지원 PD) 네오위즈 라운드8(Round8) 스튜디오는 콘솔 위주 프로젝트를 제작하는 팀이다. 게임성으로 승부하기를 원하는 개발자들이 모인 스튜디오이기도 하다. 소울라이크는 이제 비주류거나 마이너에 있는 장르가 아니다. 이미 올해의 게임(GOTY, Game of the Year)라는 최고의 상을 받은 장르다. 난이도로 인해 엔딩을 보지 못하더라도 타이틀을 구매하는 이용자가 상당히 많다. 우리도 출시를 하게 되면 전 세계 이용자가 즐겁게 플레이 하기를 바라는 마음에서 시작하게 됐다.

Q. 소울라이크에서 표현하기 가장 어려운 부분이 '입체적인 레벨 디자인'이라고 꼽히곤 한다. P의거짓은 어떤 방식으로 레벨 디자인을 만들어 나가고자 하는가.

▲(최지원 PD) 스테이지 간 연속성이나 흐름, 그리고 변곡점과 같은 순환 관계 밸런스를 가장 신경 쓰고 있다. 다양한 테마 스테이지를 제작하는 건 필수다. 제작과정을 보면 레벨 디자이너에게 혹독하다고 말할 수 있을 정도다. 라운드8 스튜디오 기획자 모두 소울라이크 장르 플레이 경험이 풍부하다. 이들 모두가 몇 시간이고 플레이를 하면서 피드백을 남기고 그 피드백에 대한 수용 여부를 치열하게 토론한다. 모두가 수긍하는 수정 방향을 정하고, 또 이를 다시 테스트하며 피드백을 주고받는 과정을 반복적으로 진행한다. 타협은 절대 하지 않는다. 기획자들이 생각보다 자존심도 강하고 자부심도 세서, 적당히 타협하지 않으려는 자세는 자랑스럽게 생각하는 부분이기도 하다.

Q. 기존 소울라이크와 차별점은 무엇인가.

▲(최지원 PD) 소울라이크라는 슬로건을 지향하는 게 맞다. 먼저 우리가 해석한 소울라이크 장르 본질에 대해 이야기하자면, 소울라이크는 이용자에게 판단력을 강하게 요하는 장르다. 단순 액션 장르이기 때문에 동체 시력이 좋고 손놀림이 빨라야 되고 순발력을 요하는 장르가 아니다. 이용자가 행하는 선택은 단순할 수 있지만 그 선택을 하는 것이 얼마나 유리한지, 언제 하는 게 좋은지를 끊임없이 생각하게 만드는 것이 소울라이크 본질이다. 이용자 경험 레벨을 요구하는 방향으로 구성하고 있다.

무기를 어떻게 조합하고, '슬레이브 암'을 어떻게 강화해야 할지, 레벨업을 어떻게 할지 등 이 게임에는 수많은 선택지가 존재한다. 선택에 따라 이용자 전투 성향이 결정되고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다. 주어진 과제를 이용자가 어떻게 받아들이고, 전략을 짤지 고민하게 하는 것이 P의거짓 플레이 핵심 방향이다.

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Q. 다른 이용자와 협업하거나 전투를 하는 등의 기능이 있는가. 없다면 도입할 계획이 있는지.

▲(최지원 PD) 이용자 간 직접적으로 상호작용하는 멀티플레이는 고려하지 않고 있다. 어디까지나 싱글플레이로써 최고의 재미를 제공하는 것에 집중하기 위한 선택이다. 그러나 간접적인 커뮤니티나 온라인 요소는 도입할 예정이다. 전투 협력자로 매력적인 도우미 캐릭터(NPC)들이 등장해 난이도를 완화해주는 역할을 한다.

Q. 세계관과 캐릭터, 배경 등을 표현하기 위해 아트, 비주얼 측면에서 어떤 것에 주안점을 뒀는지.

▲(노창규 AD) 가장 중점을 둔 부분은 19세기 벨에포크 시대 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다. 이를 위해 상당한 분량의 관련 역사 자료를 참고했고, 고증도 꼼꼼히 챙기고 있다. 예를 들면, 이 시대에는 지퍼가 발명된 지 얼마 안돼 게임에 지퍼가 나오지 않는다. 이런 세부적인 부분까지 기획자, 아티스트들이 고민을 하면서 개발하고 있다. 마지막으로 전체적인 분위기와 컬러가 이용자에게 최대한 와닿고 흥미롭게 전달하고자 노력 중이다. 단순히 리얼한 그래픽만을 추구하는 것이 아니라 캐릭터 개성과 욕망들이 여러가지 방향에서 표현될 수 있도록 작업 중이다.

Q. 게임 내 탐험할 수 있는 지역의 규모는 어느 정도인지, 심리스 방식 오픈월드인지도 궁금하다.

▲(최지원 PD) 일단 P의거짓은 오픈월드 방식 맵 구조는 아니다. 스테이지 간 진행은 일자 방식으로 표현하고 있으나 스테이지 내에서는 개방감을 느낄 수 있는 스테이지들도 존재한다. 그리고 지나가는 루트도 선택형 루트가 존재하며, 보상이나 다양한 아이템을 얻기 위해 이용자 호기심이나 탐구심을 다양하게 자극하는 구성도 다수 존재한다.

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Q. 콘솔 싱글플레이 대형신작(AAA)게임 개발이 국내에서 드문데, 개발 과정에서 가장 어려운 점을 꼽자면.

▲(최지원 PD) 오히려 반대다. 온라인 게임보다 훨씬 더 수월하고, 싱글플레이 영역 기준 기획 자유도도 훨씬 높다. 또, 라운드8 스튜디오는 콘솔 게임 개발을 위한 사람들이 모인 곳이기 때문에 관련된 경험 또한 풍부하다. 이전 블레스언리쉬드 제작 경험도 있고, 개발과정에서 겪은 어려움이나 이슈들을 해결한 경험들이 매우 큰 무기로 작용되고 있다. 콘솔 플랫폼 경우 처음에는 차세대 스펙인 플레이스테이션5 등으로만 출시하기로 했으나 보급률은 아직도 낮은 편이어서 현 세대로도 검토 중이다.

Q. 구체적인 출시 일정은 언제인가.

▲(최지원 PD) 출시 일정은 아직 말하기 어렵지만, 사전 예약 판매는 2022년 하반기로 생각하고 있다. 사실 내부 개발 속도는 엄청 빠른 편이다. 게임 플레이 트레일러 수준까지 만드는데 프로토타입 버전을 빼면 솔직히 1년도 걸리지 않은 결과물이다. 내년에 목표 스펙으로의 제작은 큰 문제가 없어 보이나 라운드8 슬로건인 '양보다 질'이라는 가치를 지키기 위해 담금질 기간을 매우 길게 잡았다. 내년 제작 상황을 보고 판단할 수 있을 것 같다.

Q. P의거짓에 기대하는 성과는.

▲(최지원 PD) 소울라이크 장르는 특정 제작사만 제대로 만들 수 있는 금단 영역이라고 말한다. 하지만 이 영역을 한 번 허물고 싶다. 그래서 우리나라에서도 소울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 제작사가 있다는 평을 듣고 싶다. 구체적인 성과로는 최소 차기작을 자신 있게 준비할 수 있을 정도의 판매량이 되면 좋을 것 같다.

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