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[창간 20주년 특집] 비주얼·플랫폼 혁신의 시대, 산업 발전 길목에 서다

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[지령 810호 기사]

※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 '경향게임스'가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 <경향게임스> 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.

본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 '지스타 2021' 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 <게임, 미래를 말하다>라는 슬로건 아래 혁신(Innovation) 생존(Survival) 확장(Expansion) 세가지 키워드를 내세워 특집 기사를 준비합니다. 4차 산업혁명의 도래, 비대면 문화의 일상화, 격변하는 금융경제, 진화하는 소비 트렌드 등 게임과 주변 산업의 동시 성장과 미래 동력을 고민하는 지금, 게임 전문 미디어의 눈으로 철저하게 조사하고 면밀하게 분석해 시장 전망을 짚어내겠습니다.

아울러, 20주년을 넘어 미래 게임산업과 상생할 수 있는 믿음직한 언론, 공식적인 소통 채널로서 우리나라 게임업계를 대변하는 정론직필 매체로서 발로 뛰겠습니다. 감사합니다.

게임산업이 혁신을 키워드로 다양한 변화를 시도하고 있어 눈길을 끈다.

비대면을 시작으로 진화된 게임산업은 메타버스, 블록체인, XR(확장현실), NFT(대체 불가 토큰) 등 새로운 기술 및 플랫폼을 선보였고, 새로운 개념의 비즈니스 모델 구상을 통해 신 성장 동력 확보를 위해 움직이고 있다.

이에 본지에서는 창간 20주년 특집을 맞아 올 한해와 다가올 2022년의 달라질 게임 미래를 짚어보고, 비주얼, 플랫폼, 산업 측면에서의 혁신을 전망해보고자 한다.

우선, 비주얼 혁신에서는 기존 게임들의 3D 그래픽 퀄리티 상승은 물론, XR 기술을 통한 초실감형 가상 콘텐츠 구축 등 연구개발 움직임이 활발히 이뤄지고 있다. 특히, XR 기술은 장차 메타버스 플랫폼의 핵심 기술로 활용될 것으로 점쳐지고 있어, 단순 PC·모바일·콘솔을 넘어선 복합적인 플랫폼 혁신이 예고된 상황이다.

산업에 있어서는 NFT 기반 콘텐츠 시장 확대와 함께 찾아올 수익 창출 다변화, 가상현실 속 경제 생태계가 가져올 영향 등이 주된 요소다.

다만, 성급한 변화는 각종 부작용을 함께 야기할 수 있는 만큼, 눈앞의 트렌드만을 쫓는 혁신이 아닌, 지속 발전을 이룩하는 방향성 수립이 선결과제로 자리할 전망이다. 이와 관련해 업계 전문가들은 게임산업의 기초인 콘텐츠 완성도가 최우선 시 돼야 하는 것은 물론, 급변하는 이용자들의 니즈를 시시각각 파악하고 대응해 나가야 하는 점이 중요하다고 입을 모았다.
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올 한 해는 관련 산업 전반에 걸쳐 다양한 시도가 이뤄져 왔음을 확인해볼 수 있다.

코로나19로 이용자들이 비대면 중심 사회에 점차 익숙해진 가운데, 게임업계는 이를 대응하는 방안을 찾는데 고심을 거듭했다. 특히, 비대면 문화가 이용자들과 게임사 사이의 간극을 넓힌 것이 아닌, 더욱 가깝게 좁혀 놓았다는 점이 주목해야할 요소다.

시장 다변화에 따른 대응책 마련 '분주'

올초부터 이어진 확률형 아이템 이슈는 그런 대응법의 변화를 더욱 촉진시킨 사례라고 볼 수 있다. 게임사들은 이용자들의 목소리에 다른 방식으로 귀 기울이기 위한 방안을 모색하는 데 전략을 수립, 실행에 옮기고 있다.

구체적으로는 유튜브, 스트리밍, 디스코드, 정기 간담회 개최 등 활성화된 비대면 소통 창구를 적극적으로 마련함으로써 '소통'은 게임 서비스에 있어 필수적인 요소로 자리잡았다.

이용자 세대 및 시대 변화로 소통의 중요성이 여느 때보다도 커진 만큼, 이에 맞춘 변화가 게임업계에도 찾아온 셈이다.

또 한 가지 변화는 바로 콘텐츠 측면에서의 새시도가 급증했다는 점이다. 지난해 기준 국내 모바일게임 시장은 5조 원 이상의 시장 규모를 기록, 업계에서 독보적인 위치를 유지했다. 시장 규모에 따라 과거 게임업계는 모바일게임 개발에 온 힘을 쏟아왔지만, 올해에는 다소 색다른 풍경이 펼쳐졌다. PC, 콘솔게임 등 플랫폼 다변화를 힘쓰는 한편, MMORPG 등 인기 장르 중심의 개발 풍토에서도 색다른 장르에 도전하는 이들이 대폭 증가한 것이다.

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 ▲ 넥슨의 ‘프로젝트 매그넘’은 그간 국내 게임업계의 시도가 적었던 콘솔 플랫폼, 루트슈터 장르 시장을 정조
준하고 있다

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넥슨의 '프로젝트 매그넘'은 그간 국내 게임업계의 시도가 적었던 콘솔 플랫폼, 루트슈터 장르 시장을 정조

준하고 있다
국내를 대표하는 게임사 중 하나인 넥슨이 그 대표적인 예시다. '프로젝트 HP', '프로젝트 매그넘', '프로젝트 MOD' 등 다수의 신작을 개발 중인 가운데, 올해 발표한 신작 중 절반 이상이 PC, 콘솔 플랫폼 기반으로 준비 중인 상황이다. 이외에도 다수의 게임사들이 액션, 전략, 팀 대전, 어드벤처 등 다양한 장르와 PC, 콘솔 플랫폼 진입을 예고한 상황이다. 이들 변화는 중국 시장 진입의 어려움, 글로벌 시장 가능성 모색 등 다양한 요인에서 비롯된 가운데, 국내 이용자들은 기존의 틀을 깨기 위한 각 게임사들의 행보에 큰 기대를 걸고 있다.

업계를 이끄는 대형 게임사들의 구도에도 변화 조짐이 일고 있다. 카카오게임즈, 크래프톤 등 3N사를 견제하는 신흥 강자들이 '오딘: 발할라 라이징', '배틀그라운드: 뉴 스테이트' 등 대형 타이틀로 흥행 돌풍을 일으키며 산업 볼륨을 키웠다는 평가다.

그래픽은 '현실과 같이', 플랫폼은 '어디서나 무엇이든'

관련업계에서 내년 시장을 예측하는 혁신의 키워드는 세 가지로 종합해볼 수 있다.

우선, 비주얼 혁신에 있어서는 게임 콘텐츠가 가진 그래픽 퀄리티의 발전 측면과, 메타버스 플랫폼 구축을 위한 새로운 감각의 비주얼 혁신을 추구하는 이들이다. 그래픽 퀄리티 발전에 있어서는 펄어비스의 사례를 들 수 있다. '붉은사막', '도깨비', '플랜8' 등 다수의 대형 신작을 준비 중인 가운데, 펄어비스는 자사가 개발한 차세대 게임 엔진을 통해 현세대 최고 수준의 그래픽을 준비하고 있다.

메타버스 플랫폼을 위한 색다른 변화도 예측할 수 있다. 영화, VFX(시각 특수 효과) 등 여타 산업군에 쓰이는 기술력을 확보하는 데 주력한 이들이 대표적인 예시다. 특히, 컴투스의 경우 지난 8월 위지윅스튜디오를 인수, 메타버스 프로젝트 본격화를 알린 바 있다.

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▲ 올해 ‘메타’로 사명을 변경한 페이스북은 XR 연구개발에 막대한 규모의 투자를 진행할 계획을 밝히기도 했다

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올해 '메타'로 사명을 변경한 페이스북은 XR 연구개발에 막대한 규모의 투자를 진행할 계획을 밝히기도 했다
위지윅스튜디오는 넷플릭스 영화 '승리호' 등 미디어 콘텐츠 업계에서 독보적인 VFX 기술을 보유한 기업이다. 이들은 현재 XR(확장현실: 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 기술력을 한 데 모아 초실감형 서비스를 제공하는 기술을 의미) 상설 스튜디오를 설립하며 기존의 비주얼 표현을 넘어선 새로운 차원의 콘텐츠 구축을 준비하고 있다.

마지막 혁신 포인트는 바로 산업 전반에서 일어나는 변화다. NFT 기반 콘텐츠 및 플랫폼의 본격화에 따른 것으로, 가상의 공간에서 현실과도 같은 경제활동을 지원하는 점이다. 기존 콘텐츠 제작 및 공급자와 소비자 사이의 뚜렷한 경계가 조금씩 옅어질 것이라는 관측이다.

일례로, 이용자들이 플랫폼 내에서 경제 활동을 이어가고, 이들이 구축하는 부가가치가 곧 회사의 가치를 높이며 수익 모델을 다변화 시키는 변화도 유추해볼 수 있다. 관련업계에서 이 분야 선구자 역할로 주목받고 있는 위메이드는 NFT를 탑재한 '미르4'로 글로벌 시장 공략에 성공하며 의미있는 사례를 기록 중이다.

이를 기점으로 게임업계 전반이 NFT 기술 연구개발에 몰두, 다가오는 미래에 새로운 경제관념이 인 게임 세상을 지배할 것이라는 관측이 쏟아지는 추세다.

콘텐츠 완성도·이용자 분석 숙제

전문가들은 혁신과 안정적인 새로운 시장 진입을 위해서는 콘텐츠 개발이라는 기본기를 착실하게 다지는 한편, 이용자 층 변화에 대한 기민한 대처를 숙제로 꼽았다.

특히, 메타버스 및 NFT 기반 콘텐츠가 기존 게임이 지녔던 논법과는 매우 다른 형태를 보이고 있는 만큼, 기존 트렌드를 쫓는 낮은 완성도의 콘텐츠는 도태될 가능성이 매우 높다는 분석이다.

메타버스 키워드가 초기 대두되던 당시 게임 산업이 주역으로 지목된 이유는, 게임 콘텐츠 개발력이 그 핵심이었다. 현재 게임업계 외에도 다양한 산업군에서 메타버스 시장 진출을 준비하고 있는 만큼, 개발력과 콘텐츠 발전을 꾸준히 추진해야만 게임업계가 중심을 차지할 수 있을 것이라는 분석이다.

또한, 이용자 확보는 기존의 게이머 층이 아닌 이용자 층, Z세대를 확보할 수 있는 전략이 필요하다는 조언이다. 주 소비자 층의 변화에 대응하기 위한 소비 성향 분석, 콘텐츠 선호도 등 면밀한 연구가 필요한 시점이다.

국내 게임업계는 혁신을 외치며 새로운 길로 나아가기 시작했다. 시장은 게임업계에게 단순한 게임 그 이상의 것을 요구하고 있다. 그 변화의 주역으로 나서는 이들은 어느 곳에서 나타날지, 국내 게임업계의 미래에 기대를 걸어보자.

[경향게임스=박건영 기자]
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