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전 세계를 뒤덮은 메타버스, '리니지'에선 이미 20년 전에 구현됐다

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메타버스 물결이 전국을 뒤덮고 있다. 코로나19로 사이버 세상에 대한 사람들의 접근성이 대폭 강화된 가운데, 현실과 가상 세계가 융합되어 경제 시스템이 돌아가는 메타버스는 IT업계는 물론 사회적으로도 중요한 키워드로 부각되고 있다.

사실 누구에게 물어도 백이면 백 다 메타버스에 대한 정의는 다르다. 하지만 넓게 보면 메타버스는 크게 두 가지 키워드로 맞물리고 있다.

첫 번째는 사이버 세상이 하나의 사회화를 이루어야 한다는 점이다. 가상 세계가 현실과 별도로 원활하게 유지되어야 한다는 것이다. 두 번째는 재화의 교환이다. 사람들이 그 가상 세계에서 무언가를 획득하여 거래를 하고 재화를 벌어들이며, 그 재화가 현실 세계와 맞물려 돌아간다면 넓은 의미로 메타버스라고 할 수 있겠다.

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지난 9월에 개최된 서울시 G-Rank 시상식. 이처럼 메타버스가 대중화되고 있다

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그런데 과연 이 같은 메타버스 세상이 코로나19 이후 갑자기 생겨난 것일까. 아니다. 이미 지난 1990년대부터 대부분의 기술적, 환경적 구현이 완료되어 있었다고 할 수 있다.

그렇다면 국내에서 메타버스라는 것을 사람들이 처음으로 접하는 계기는 어떤 서비스였을까?

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인터넷 시대 이전 텔넷 서비스 중 하나인 '하이텔'

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의견이 분분하지만, 인터넷 시대가 오기 전 '하이텔'이나 '천리안', '나우누리' 등의 텔넷 서비스 환경이 메타버스를 일부 포함하고 있다고 보는 의견이 있다. 이용자들이 그 서비스에 한 달 동안 일정 금액을 내고 들어간 후 수많은 사람들과 교류하며 가치를 창출할 수 있었다는 점 때문이다.

지금까지 활발하게 운영되고 있는 웹 소설도 그 시절부터 게시판 연재가 시작되었고, 인기가 있는 작품들은 출판사들과의 연결을 통해 현실의 책으로 나와 현실 경제활동의 일부가 되었던 것이다. 음반 제작이나 공동 구매 등의 형태도 이때부터 활성화됐다.

다만 이러한 텔넷 서비스는 게시판 형태뿐이었다는 한계로 사회화를 이루었다고 보기 어렵다. 그저 초기의 커뮤니티 형태였을 뿐이다.

그렇다면 본격적으로 가상 세계의 사회화가 구현된 서비스는 무엇일까. 많은 전문가들이 그 시초를 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) 장르의 게임이라고 보고 있다. 사회화 현상과 경제화 현상 모두 MMORPG에서 처음 정립된 요소들이기 때문이다.

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서비스 시작부터 압도적인 인기를 누린 게임 '리니지'

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그래서 메타버스의 시작점으로 '바람의 나라' 등 초창기 MMORPG들이 거론되지만, 대중화적인 측면까지 고려해 보면 국민 게임으로 칭송받으며 전국을 휩쓸었던 '리니지'야말로 초창기 메타버스의 형태를 담아낸 최초의 콘텐츠로 지목되고 있다.

실제로 90년대 말, PC방 보급과 함께 '리니지'는 위협적인 인기를 보여줬다. 당시 엔씨소프트는 한 달에 30시간 이상 접속하는 개인 사용자들에게 2만 9천7백 원의 정액제를 제시했고, 이용자들은 월 3만 원 미만의 돈을 지불하고 '리니지'라는 가상 세계에 접속하며 열광했다.

사실상 사이버 세상의 사회화가 구축된 것으로 그 충격은 굉장했다. 수백~수천 명의 실제 사람들이 각기 다른 행동을 하며 상호작용하는 과정은 사람들에게 새로운 경험과도 같았고, 메타버스에 대한 첫 경험도 이때 일어났다고 할 수 있다.

특히 마음이 맞는 사람들끼리의 동맹, 일상생활과 다름없는 그들만의 계급과 규칙, 그리고 빈부 격차가 생겨났고 급기야 2002년 4월 6일에는 아덴 월드에서 '최초의 게임 내 결혼식'이 열리기도 했다.

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'리니지'에서 거행된 결혼식


신랑 신부 입장과 주례사, 그리고 퇴장으로 약 30분간 실제 결혼식과 유사하게 치러졌고, GM을 비롯해 많은 게이머들이 이 결혼식 이벤트를 멋지게 꾸미기 위해 따로 연습을 했으며 신랑 신부는 이후 2002년 4월 21일 대구에서 실제로 결혼식을 올렸다.

또 이렇게 강력한 '리니지'의 사회화 현상은 '리니지' 게임 내 재화인 아데나에 현실적 가치를 부여하기 시작했다. '리니지'의 아이템이나 무기가 현실의 돈으로 팔리는 '아이템 현 거래'라는 사회 현상이 나타났고, 이 같은 현상은 메타버스의 또 하나의 조건인 현실과 가상의 재화의 교류의 시초가 되었다.

이는 엔씨소프트의 초창기 개발 의도와는 다른 현상이었지만, 강력한 사이버 세상의 영향력이 현실에 그대로 반영된다는 점을 사람들에게 인식시키는 계기가 되었다고 할 수 있다. 결국 '리니지'는 국민 게임으로 불릴 만큼 대중화에 성공한 MMORPG였고, 메타버스의 시초라고 볼 수 있는 여러 가지 시스템을 1990년대 후반부터 사람들에게 제공하고 있었던 것이다.

실제로 이러한 '리니지' 쇼크 이후 국내 게임 시장은 전 세계에서 가장 빠르게 MMORPG로 채워져갔으며, 중국, 대만 등으로 퍼져나가기 시작하면서 한국은 전 세계에 온라인 게임의 종주국으로의 위치가 확고해졌다.

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본격적으로 3D 가상 세계를 표방한 '세컨드 라이프'

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'리니지'의 성공은 북미와 서양 쪽에도 큰 영향력을 행사하였는데, 이 같은 '리니지'의 초창기 메타버스 환경은 계속 발전하여, 2003년에는 게임이 아닌 실제 메타버스 서비스라고 할 수 있는 '세컨드 라이프'가 등장했다.

또 블리자드의 '월드오브워크래프트' 등 북미의 게임 기업들도 앞다투어 MMORPG를 내놓으며 2000년대 중반부터 이미 전 세계는 사실상 용어만 없었을 뿐 메타버스에 빠져들었다고도 볼 수 있다.

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메타버스형 게임으로 각광받고 있는 '로블록스'

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현재에 이르러 메타버스는 게임 분야에서 더욱 발전하여, '마인크래프트'나 '로블록스' 등의 형태로도 발전되었고 국내에서도 펄어비스의 '도깨비'나 유티플러스의 '디토랜드' 등이 세계적인 주목을 받고 있는 상황이다.

'리니지'를 서비스했던 엔씨소프트도 '리니지 리마스터'를 서비스하고 있으며, 그동안 쌓아온 개발 노하우와 인공지능 기술을 활용해 '리니지W'를 발표하면서 다시 한 번 글로벌 시장에 대한 도전을 앞두고 있다.

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