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04.25 (목)

“너도나도 메타버스 바람? 우리가 진짜죠”

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[인터뷰] 김세규 비브스튜디오스 대표

- '3D 모델링 독학,VR 시장, IP 콘텐트 미래라 확신'

- '터득한 성공 방식 기반 활동 이어갈 것'

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[디지털데일리 강민혜 기자] '메타버스'가 활황이다. 어느새 메타버스와 관련한 키워드들이 범람하고 있다.

그러나 냉정하게 보면 아직 기술을 제대로 활용하고 있는 기업을 찾는 것은 힘들다. 원격회의 플랫폼인 줌에서 다소 발전한 형태의 온라인 상호작용 근무 공간 정도라는 평가다.

그럼에도 불구하고 메타버스의 시장 잠재력은 매우 높게 평가받고 있다. 시기의 문제일뿐 메타버스 지향의 새로운 시장 지평이 열릴 것이라는 게 전문가들의 견해다.

국내 메타버스 기술 전문 기업으로 자리잡아가고 있는 비브스튜디오스도 그런 희망을 얘기하는 기업중 하나다.

이 회사는 지난 2003년 CGI 콘텐트 제작 기업으로 설립했으며, 이후 2014년부터 VR 시장에 관심을 가져왔다. 코로나19 팬데믹으로 비대면 이슈가 부각되면서 메타버스 기술 전문 기업으로 진화하고 있는 비브스튜디오스의 창업기, 기술, 현황을 3회에 걸쳐 알아본다.

◆ 인재 적재적소 배치하는 게 내 장점, 성공 방식 기반 창업

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'VR 시장이 죽었다 메타버스로 살아났다. 그러니 우리 중요성이 커진 거다. '찐'은 비브스튜디오스다.'

지난 24일 서울 강남구 비브스튜디오스 사무실에서 사무실에서 만난 김세규 비브스튜디오스 대표에게선 특유의 자신감이 뿜어져 나왔다.

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성공하겠다는 일념이 커진 어린 시절을 보내고, 고등학교를 졸업하자마자 밴드를 결성했다. 빨리 성공하는 길이 당대 선망의 대상이던 록커가 되는 것이라고 생각했기 때문이다.

그 때 멤버를 불러 모으는 기준은 하나였다.

잘생기고 실력 좋은 사람. 연예계의 기준을 충족시켜 수요자의 니즈를 정확하게 맞추려는 거다. 가장 단순하지만 어려운 일. 하지만 김 대표에겐 어렵지 않았다.

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'성공 방식은 간단해요. 전 구체화된 소리만 하죠. 뜬구름 잡는 말은 안 합니다. 그런 저의 방식이 비브스튜디오스에도 적용된 거예요. 그래픽 디자이너, 총괄 감독 등 비브스튜디오스에 필요한 인력을 그렇게 모아 시작했죠.'

김 대표의 비브스튜디오스는 지난 2003년 업력을 시작했다. 야심차게 만든 밴드로 데뷔했지만 생각만큼의 반향을 불러일으키지 못하자, 군대 제대 후 스물 다섯. 그는 3D 모델링을 배웠다.

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'길을 잃은 듯 했죠. 근데 3D 모델링은 음악이랑 비슷하더라고요. 이거다 싶었습니다.'

이후 자신이 완성한 그림을 온라인 카페에 공유했다. 그러다 이른바 '네임드'가 되었고, 주변의 다른 재능꾼들을 모아 회원들을 대상으로 온라인 강의 콘텐트를 꾸렸다. 이 때 만난 동료들이 현재 비브스튜디오스의 시작을 함께 했고, 지금도 근무 중이라는 설명이다.

◆ IP 콘텐트 관심 갖다가 갑자기 왜 VR을 택했나

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3D 모델링을 스스로 배워 작품을 공유하는데 재미를 느끼던 김 대표. 그는 왜 VR에 관심을 갖게 됐을까.

이유는 간단했다. IP를 강화하고 싶었고, 이에 따라 핵심 기술을 보유해야겠다고 생각한 것이다. 이 분야 강자인 디즈니나 마블 스튜디오처럼 되려면 최대 100년의 업력이 누적돼야 하는데, 이를 '퀀텀 점프'하기 위해 세상의 큰 기술 이슈에 적응해야겠다고 생각했다.

2014년 3월, 페이스북이 오큘러스 VR을 현금과 주식으로 인수한다는 소식이 들렸다. '이거다' 싶었다.

당시 페이스북의 오큘러스 인수 건은 VR이 세상을 바꾸는 플랫폼이 될 거란 상상력을 전세계 콘텐트 회사를 자극했다.

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김 대표도 마찬가지다. 비브스튜디오스의 IP를 적은 비용으로 홍보할 수 있는 슈퍼 기술이 될 거라고 생각했다. 물론, 당시 하드웨어는 지나치게 무겁고 화질이 떨어졌다. 그러나 본질을 봤다. 기기야 곧 발전할 것이기에, 하드웨어가 가벼워지면 새 세상이 열릴 거라고 확신한 것이다.

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'올인하기로 했습니다. 전세계 기업들이 모두 출발선에 선 거나 다름없었죠. 기존 전통 IP 기업과 다른 방식의 혁신 기술 기반 메타버스 세상이 열릴 거라고 확신했습니다. 블루오션에서 스타가 되겠다고 계획을 세웠죠. 우리 IP를 알리기 위해 VR 신사업을 이용한 겁니다.'

당시 비브스튜디오스의 현금 흐름이 원활했던 점도 과감한 도전의 배경이 됐다. 당시 CGI 콘텐트 제작기업으로서 삼성전자, LG전자, 게임사들 등 대기업을 고객사로 두고 있었다. 그들의 광고를 만들어 주거나 게임 화면 등을 제작했다. 여기에 정부에서 지원받은 연구 개발 자금도 기반이 됐다.

◆ 김 대표가 보는 메타버스 시장 미래는

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현재 버추얼 플랫폼 기업으로서의 전환을 해낸 비브스튜디오스. 김 대표는 메타버스 플랫폼을 위한 IP를 제작하고 관련 기술을 활용하는 게 새 역사가 될 것이라고 확신했다.

또한, 애플, 페이스북 등이 VR 기기 시장에 뛰어들고 그 외 기업들도 관련 기기 개발 중이라, 오는 2022년 하반기 내로 좀 더 가벼운 형태의 기기들이 나올 것이라 예측했다.

그의 시나리오대로라면, 모바일 소비 콘텐트 중심의 현재 일부 메타버스 기업 대응은 장기적으로는 하향세를 탈 가능성이 높다. 하드웨어 기기의 현황을 잘 인지하고 이에 아ㅓ울리는 콘텐트 플랫폼을 만들 수 있는 회사의 성장 가능성이 더 높다는 설명이다.

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김 대표는 인터뷰 말미 이렇게 말했다.

'회사별로 보는 관점이 좀 다르지만요. 우리 회사 기준으로 메타버스 핵심이 되는 기술은 공간, 아바타입니다. 메타버스라는 버추얼 세상이 만들어지려면 실제 세계처럼 공간이 있어야 하고 사람이 존재해야 하죠. 이 두 가지 키워드에 대한 핵심기술을 우리가 갖고 있다고 자부합니다.'

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