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04.19 (금)

“디아블로2: 레저렉션, 현재는 게임 코어에 집중…출시 이후 밸런스 검토”

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“출시 이후 상황을 살펴볼 것입니다.”

블리자드의 신작 아닌 신작 ‘디아블로2: 레저렉션’이 오는 24일 출시된다. 2000년 출시돼 선풍적인 인기를 끌었던 액션 RPG ‘디아블로2’와 확장팩 ‘파괴의 군주’를 리마스터한 작품이다. 최대 4K의 해상도, 전면적인 리마스터를 거친 7.1 돌비 서라운드 오디오, 3D 그래픽으로 완전히 재구성된 화면 등 시대에 걸맞은 품질로 재탄생했다.

반면 게임성은 원작을 그대로 재현하는 것에 집중해 새로운 배틀넷 기능과 금화 자동획득 및 공유 보관함 확장 등의 일부 편의성 개선 외에는 동일하게 구성했다. 이에 일각에서는 원작의 리마스터가 아닌 리메이크 수준의 콘텐츠 개선을 요구하는 목소리도 존재한다.

실제 17일 오전 비대면으로 진행된 개발자 화상 인터뷰에서도 출시 이후의 밸런스 조정이나 추가 콘텐츠 계획에 대한 질의가 쏟아졌다. 극히 낮은 ‘룬’ 획득 확률의 조정을 필두로 ‘디아블로3’의 대균열과 같은 새로운 엔드 콘텐츠의 추가, ‘우버 디아블로’ 소환을 위해 필요한 ‘더스톤오브조던’ 반지 문제, 추가적인 밸런스 조정 및 콘텐츠 추가 가능성 등이다.

이와관련 롭 갈레라니 ‘디아블로2: 레저렉션’ 디자인 총괄 디렉터는 “‘룬워드’나 아이템 밸런스에 대해 논의하지 않는 것은 아니다”라면서도 “현재는 게임의 코어(핵심)를 잘 잡는 것이 중요하고 이에 집중하고 있다”라고 답했다.

이날 인터뷰에는 롭 갈레라니 디자인 총괄 디렉터와 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터가 참여했다.

매경게임진

<사진=‘디아블로2: 레저렉션’ 롭 갈레라니 디자인 총괄 디렉터(좌)와 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터>

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다음은 일문일답.

▲룬 획득 확률을 조정할 생각은 없는지.

롭 갈레라니(이하 롭): 많은 이야기가 있지만 현재는 계획이 없다. 출시 이후 상황을 살펴볼 것이다.

▲‘우버 디아블로’는 많이 생성된 아이템을 회수하기 위한 기능이었다.

롭: 두 가지 조치를 취하고 있다. 조던 링 경제를 살펴보고 있고 필요한 경우 조치하겠다. 우버 디아블로는 오프라인에서도 할 수 있는데 조던 링 하나만 팔면 진행할 수 있다.

▲엔드 콘텐츠 추가 계획은 없나.

롭: 지금은 게임의 코어를 잘 잡는 것이 중요하다. 원작 게임이 나왔을 때 어렸던 사람들이 있다. ‘룬워드’나 아이템 밸런스를 논의 안하는 것은 아니지만 현재는 코어 게임에 집중하고 있다.

▲3막~5막의 그래픽 변화는.

더스틴 킹(이하 킹): 이 부분 기대하는 바가 크고 많은 것을 준비했다. 새로운 체험을 할 수 있을 것이다. 강령술사가 특히 기대된다. 소환이라던지 변화된 것 볼 수 있을 것이다.

▲출시 이후 업데이트 방향성은.

롭: 제일 집중할 것은 안정성이다. 지속적으로 모니터링하고 안정성이나 퍼포먼스 등을 살필 것이다. 요구가 들어오면 해결할 것이다. 래더도 준비했다. 래더는 출시와 함께 시작되지는 않는다.

▲피드백을 통해 밸런스 개선, 콘텐츠 추가 등이 이뤄질까.

롭: 팬의 피드백은 상당히 중요하다. 알파, 베타에서 듣기 위해 노력했다. 항상 노력한다. 게임 커뮤니티가 지속적으로 잘 유지되도록 지속적으로 지원할 생각이다. 적극적으로 고쳐나갈 것이다. 라이브가 되면 적극적으로 지속적으로 살펴보겠다.

▲래더 시즌 도입 시기가 궁금하다. 디아블로3처럼 매번 새로운 주제를 도입할 생각도 있는지.

롭: 새로운 래더 시즌 일정은 명확하게 말하기 어렵다. 출시 이후 곧 나올 것이라고만 말할 수 있다. 게임 론칭 이후 얼마나 안정적인지 먼저 볼 것이다. 그 다음 래더를 도입할 것이다. 이것이 모든 사람에게 공평할 것이다. 래더 기간은 달라질 것이다. ‘디아블로2’의 래더는 6개월인데 길다는 사람도 있다. 디아블로3는 3개월로 가져가는데 이것이 또 맞나 생각할 수도 있다. 기간은 달라질 수 있다. 새로운 콘텐츠는 계획이 없는 것은 아니나 빌드를 어떻게 가져갈까 고민할 부분이다.

▲원작 리소스가 많이 유실됐던 것으로 보이는데.

킹: 일부 소실이 있었던 것은 사실이다. 그러나 전체가 소실된 것은 아니다. 과거 내용을 찾기 위해 시간을 들였고 가능하면 많이 모으려고 했다. 가진 코드를 통해 리버스 엔지니어링을 통해 설계를 이해하고 이를 신규 게임에 구현했다.

▲출시 이후 추가를 염두에 둔 편의 시스템이 있나.

롭: 자동 금화 줍기나 공유 보관함 확장 외에도 다양한 것을 추가했다. 오토파밍이나 아이템 스탯 비교, 친구 초대 등을 더했다. (커뮤니티에) 보석이나 물약을 겹치는 것도 이야기되고 있는데 다 듣고 있다. 전반적인 밸런스와 경제를 지속적으로 살펴보고 잘 확보된다면 논의를 이어갈 것이다.

▲최적화나 서버 안정성 개선은.

롭: 알파, 베타 테스트에서 위치 렉이나 지연 현상이 계속 개선되는 것을 보셨을 것이다. 필요한 부분에 서버를 더 많이 배치했다. 출시 이후 지속적으로 모니터링하고 최적의 게임 경험을 제공하고자 한다.

▲위치 렉은 확실히 수정되나.

롭: 위치 렉의 이유는 사용자 컴퓨터와 실제 서버에서 판단하는 위치가 다르기 때문이다. 이 부분 어떻게 개선할지 알고 있고 최대한 개선하려고 노력했다. 연결성을 개선하고 최적의 게임성을 제공하도록 노력하겠다.

▲복사, 봇, 맵핵 등의 부정행위를 원천 방지할 수 있나.

롭: 부정행위 방지에 최대한 노력하고 있다. 원천적으로 막는 것을 목표로 노력하고 있다. 현대적 배틀넷을 가지고 있기에 여러 가지 개선이 됐다. 지속적으로 모니러팅하고 있고 최대한 노력하겠다.

▲플랫폼간 진척도 공유 외에 크로스플레이 지원 계획은 없나.

롭: 크로스플레이는 고려는 하고 있다. 현재 크로스제네레이션은 가능하다. PS4에서 PS5로 플레이할 수 있다.

▲닌텐도 스위치 버전 해상도와 프레임 사양 등이 궁금하다.

킹: 스위치는 많이 기대하고 있다. ‘디아블로2: 레저렉션’이 나오고 포터블로 즐기는 최고의 경험이 될 것이다. 4인 플레이가 가능하다.

롭: 오리지널보다 나아져야하기에 30FPS 지원을 위해 노력했다. 폰트 사이즈도 신경 썼다. 최적의 해상도 제공 위해 노력했다.

▲콘솔 버전은 PC에 비해 상위 콘텐츠 즐기기가 어렵지 않을까.

롭: ‘디아블로2’에는 진척도 공유 기능이 있기에 (콘솔 버전도) 똑같이 만들기 위해 노력했다. 컨트롤러로 해도 어려워진다고 보진 않는다. 다른 경험이라고 본다. 컨트롤러로 하면 캐릭터 이동이 쉽고 피하기가 쉽다. 물론 타깃팅은 다르다. 다만 다르게 플레이할 수 있다. 다양한 난이도와 멀티플레이로 면밀하게 테스트했다. 컨트롤러로 PC에서 즐길 수도 있다.

▲래더 아이템을 싱글에서도 구할 수 있게 됐다. 래더에서만 즐길 수 있는 요소가 있나.

롭: 래더에서 비래더로 많이 오픈됐다. 다음 래더로 넘어갈 때 탑레벨을 기록했을 경우 기억되고 자부심 가질 수 있도록 했다.

▲래더 6개월이 짧다는 의견도 있다. 길어질 가능성은 없나.

롭: 처음부터 올바른 기간을 설정하는 것이 중요하다. 내부에서 6개월, 6개월 이하로 기울어지고 있는 것은 사실이다. 커뮤니티 이야기 적극적으로 듣겠다.

▲한국 팬들에게 한마디.

킹: 기존 이용자도 신규 이용자도 감사하다. 열정적인 지원에 감사하고 많은 분이 함께 게임 잘 즐기시길 바란다. 감사하다.

롭: 1주 정도 남았다. 여러분의 열정과 경쟁적인 플레이에 감사하다. 기억과 향수를 잘 돌려드리기 위해 최선을 다하겠다.

[임영택 게임진 기자]

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