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[이도경의 플레e] 콘텐츠분쟁조정위, 게임이용자들이 관심 가져야

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국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원실 이도경 보좌관 칼럼


[파이낸셜뉴스] '콘텐츠분쟁조정위원회'라는 정부 산하의 기구가 있다. 이곳은 콘텐츠산업진흥법에 근거하고 있는데, 콘텐츠산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 2011년 설립됐다. 구체적으로는 게임이나 도서, 애니메이션 등 콘텐츠 사업자간 분쟁이나 사업자와 이용자 간의 분쟁 조정 업무를 담당하고 있다.

파이낸셜뉴스

더불어민주당 이상헌 의원실 이도경 비서관

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2016년 '오버워치' 게임 이용 장애에 대한 분쟁 조정 신청이 콘분위에 쏟아졌다. 특정 게임에 대한 집단 민원성 분쟁 조정 접수로는 이 사건이 처음인 것으로 알려졌다. 기념비적인 사건인만큼, 좀 더 자세히 설명해 보겠다. 그 무렵은 오버워치가 갓 출시돼서 최고의 인기를 끌던 때였다. 그런데 서버에서 문제가 터졌다. 네트워크 이상 현상이 발견됐는데, 유독 우리나라에서 자주 발생해서 논란이 일기 시작했다. 있어서는 안될, 치명적인 문제였다. 0.1초의 차이로 승패가 갈리는 FPS 게임에서는 더욱 그렇다. 더 큰 문제는 게임사의 태도였다. 두 달 가까이 문제가 지속되는데도 무대응이었다. 결국, 분노한 우리나라 게이머들은 급기야 '콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 접수 운동'을 벌이기에 이르렀던 것이다.

이 사건 당시 근무하던 의원실에서도 성명서를 발표하며 힘을 보탰다. 게임사의 운영태도를 비판하며 개선을 촉구하는 내용이었다. 성명서를 작성하는 과정에서 콘분위에도 자연스럽게 주목하게 됐다. 자세히 뜯어보니, 앞으로 수년 내 반드시 중요해질 곳이라는 생각이 들었다. 그런데 막중한 역할에 비해 기구 규모가 턱없이 작았다. 10명이 채 되지 않는 사무국 규모에, 상임위원도 없었다. 조정위원들은 각 콘텐츠별 전문가들과 법조인들로 고르게 편성되어 있었다. 바로 이 점이 문제였다. 콘텐츠별 분쟁조정 신청 편차가 컸는데, 이를 고려하지 않고 조정위원을 위촉한 것이다. 매년 콘분위에 접수되는 분쟁조정 신청 중 게임 콘텐츠가 90%에 달할 정도로 압도적이지만, 게임 전문가인 조정위원은 한두명에 불과했다. 기구의 성격상 법조인 조정위원이 많은 것을 감안하고도, 이는 밸붕(밸런스 붕괴) 수준이었다.

이대로 둬선 안된다고 생각했다. 앞으로 콘텐츠의 중요도가 높아져만 갈텐데, 우리나라 유일의 콘텐츠 전문 분쟁 전문기구가 이래선 제 구실을 못할 것이라는 걱정이 컸다. 무엇보다, 게임 이용자들의 목소리를 한데 모아줄 곳이 필요했다. B2B, 즉 회사간 분쟁 해결 역량도 높여야 했다. 고민 끝에, 콘분위 사무국과 위원수를 늘리고 기구의 역할도 대폭 확대해야겠다는 판단이 섰다. 2018년 본격적으로 이 작업에 착수했다. 중간중간 선거나 다른 업무로 진척이 더뎠지만, 관심의 끈을 놓진 않았다. 콘텐츠 분쟁 전문 기구에 대한 연구용역을 콘텐츠진흥원에 의뢰하는 한편, 콘분위 사무국 및 전문가들과 회의를 이어갔다. 현재 근무하고 있는 이상헌 의원도 국정감사에서 이 문제를 직접 질의했다.

그러는 동안, 콘분위 기구 확대에 대한 생각을 확신으로 바꾼 일이 두 번 있었다. 첫번째는 '샤이닝니키 서비스 종료' 사건으로 대표되는 해외 게임사의 횡포 문제다. 지난해 12월 '페이퍼게임즈'라는 중국 게임사의 '샤이닝니키' 게임 내 한복 동북공정 논란이 일자 "한국 국민이 자국을 모욕했다"며 서비스 일주일 만에 중단한 일이 있었다. 이 과정에서 환불이 빠르게 진행되지 않자 다수의 이용자들이 콘분위로 사건 접수를 했다. 다행히 얼마 안지나 환불 조치가 되긴 했지만, 해외 게임사의 막장 운영으로 인한 이용자들의 피해 사례는 이후로도 계속해서 발생하고 있다. 실제로 지난해 말 한 대형 해외 게임유통사가 우리나라에서 게임 서비스 종료를 앞두고 이용자 환불 안내를 전혀 하지 않은 사건도 있었다. 이외에도 국내 홍보, 운영, 개인정보관리 대행사를 통해 마케팅에만 열을 올리고 책임은 회피하는 사례들도 다수 보고 되고 있다.

두번째는 코로나19 창궐로 인한 콘텐츠 분쟁 접수 폭주 문제다. 2019년 콘분위로 6638건의 분쟁 조정 신청이 접수됐는데, 이듬해엔 1만7202건으로 거의 3배 가까이 늘었다. 특히 게임 콘텐츠로 접수된 것이 1만5942건으로 전체의 92.7%에 달했다. 코로나19로 인한 비대면 생활의 일상화로 콘텐츠 이용이 폭증했고, 이중에서도 게임은 집에서 누구나 간편하게 즐길 수 있는 대표적인 콘텐츠이기 때문에 이용률도 늘고, 분쟁도 증가한 것이다. 아울러 앞서 말한 중국의 ‘게임동북공정’ 에 대한 반감이나 ‘트럭 시위’로 대표되는 국내 게임 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는데 영향을 끼쳤다고 본다. 코로나 시국 전에도 과도한 업무량에 허덕이던 것이 콘분위다. 지금은 말할 것도 없다. 마비 수준이다.

여러 풍파를 거치며 지난 4월 30일, 콘분위 기능을 확대하는 내용의 콘텐츠산업진흥법 개정안이 발의되었다. 사실, 콘분위 문제는 많은 자리에서 수 차례 설명하고 확대 필요성을 강조했다. 그래도 부족하다. 귀에 못이 박힐 때까지 강조해도 부족하다. 21대 국회에서 처리되지 않으면 언제 또 기회를 잡을 수 있을지 모르기 때문이다. 비유하자면, 법안은 마치 '해리포터'시리즈에 등장하는 퀴디치 경기의 '골든 스니치'와도 같다. 기회가 왔을 때 확실히 잡지 않으면 요리조리 도망다닌다. 그래서 이 기회를 놓치지 않고 꼭 본회의를 통과시키고 싶다. 그래야 우리나라가 콘텐츠 강국으로 자리매김할 수 있고, 게임이용자들의 목소리도 울림이 강해질 것이라 믿는다. 의원실만 노력해선 안된다. 많은 사람들이 관심을 가져주어야 한다. 그런 까닭으로, 다음 글에서는 법안의 주요 내용을 쉽게 풀이해서 설명해보고자 한다.

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