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04.20 (토)

IPO 대어 크래프톤, ‘펍지 유니버스’ 중심 배그 IP 성장방향 제시

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OSEN

김창한 대표. /크래프톤 제공.


[OSEN=임재형 기자] 글로벌 IP(지식재산권) ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’를 보유한 크래프톤이 유가증권시장(KOSPI) 상장을 앞두고 성장 방향을 제시했다. 크래프톤은 강력한 IP인 ‘배틀그라운드’를 중심으로 ‘펍지 유니버스’를 구축해 글로벌 시장 공략을 이어갈 계획이다.

26일 크래프톤은 온라인 기자간담회를 열고 향후 성장 전략과 비전을 발표했다. 먼저 연사로 나선 김창한 대표는 크래프톤이 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있고, 적극적인 투자를 통해 딥러닝과 엔터테인먼트 등 신규 사업에 진출하면서 글로벌 기술 기업으로 거듭나고 있다고 강조했다.

크래프톤을 IPO까지 이끈 대표 IP는 단연 ‘배틀그라운드’다. 지난 2017년 크래프톤의 펍지 스튜디오가 선보인 ‘배틀그라운드’는 출시 직후부터 선풍적인 인기를 얻으며 글로벌 메가 IP로 인정받고 있다. 현재 ‘배틀그라운드’는 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나다. 7500만 장(PC, 콘솔 포함) 이상 판매고를 올렸으며, ‘배틀그라운드 모바일’은 올해 3월 기준 글로벌 누적 다운로드 수(중국 제외) 10억 건을 기록했다.

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배틀그라운드 모바일 인도. /크래프톤 제공.

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이어 ‘배틀그라운드’는 인도 및 중동 지역에서 ‘국민 게임’으로 자리 잡으면서 폭발적으로 성장했다. 인도 시장에서는 2020년 게임 앱 매출 순위 1위, 누적 다운로드 수는 2억 7000만 건을 돌파했다. 중동 및 북아프리카 지역에서는 16개국 중 15개 국가에서 매출 순위 1위를 달성하며, 전체 인구의 50% 수준인 2억 5000만 건의 다운로드 수를 기록했다.

특히 크래프톤이 인도에서 직접 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 올해 7월 초 출시 후 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만 명, 일일 이용자 수 1600만 명, 최대 동시 접속자 수 240만 명을 돌파하며 인기를 입증하고 있다. 인구 평균 연령대가 낮고 경제 규모가 큰 신흥 시장의 잠재력을 감안했을 때, 회사의 향후 매출 성장은 더욱 기대되는 상황이다.

크래프톤은 ‘배틀그라운드’ IP의 성공 요인으로 ‘Game-as-a-Service’ 모델을 꼽았다. 크래프톤은 정기적인 업데이트, 다양한 콘텐츠를 지속 제공해 신선한 재미를 창출했다. 30개 이상의 게임 모드와 유명 브랜드 콜라보는 즉각적인 매출 상승으로 이어졌다. e스포츠도 빼놓을 수 없다. 출시 이후부터 적극적인 투자와 함께 국제 대회를 개최한 ‘배틀그라운드’는 선순환 구조를 만들었다.

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배틀그라운드 e스포츠 국제대회 전경.

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크래프톤은 강력한 글로벌 IP인 ‘배틀그라운드’를 신규 게임에도 지속적으로 활용하고 있다. 연내 출시 예정인 ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’는 펍지 스튜디오가 ‘배틀그라운드’를 기반으로 개발한 모바일 게임이다. 전 세계 지역(구글 플레이 기준, 중국-인도-베트남 제외)에서 별도 마케팅 없이 사전 예약자 수 2500만 명을 넘기며 콘텐츠 자체 경쟁력을 입증했다.

크래프톤은 콘텐츠 산업 내 IP 융복합 가속화에 따른 새로운 전략으로 ‘펍지 유니버스’를 내세웠다. ‘펍지 유니버스’는 게임을 통해 탄생한 강력한 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장시키는 작업으로, ‘생존’을 테마로 한 배틀그라운드 스토리를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재생산해 잠재력을 극대화한다는 계획이다. 이를 위해 세계적인 제작자 아디 샨카를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트를 진행하고 있다.

크래프톤은 ‘펍지 유니버스’ 세계관을 공유하는 새로운 게임 개발에도 나선다. '배틀그라운드: 뉴 스테이트’외에도 오는 2022년 출시 예정인 차세대 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, 오픈월드 서바이벌 게임 프로젝트명 ‘카우보이’ 등에 대해서도 소개했다. 또한 이영도 작가의 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 활용하여 게임제작과 함께 다양한 미디어로 확장시키는 등 새로운 글로벌 메가 IP 발굴에도 적극 나서겠다고 강조했다.

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신작 '배틀그라운드: 뉴 스테이트'. /크래프톤 제공.

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이외에도 크래프톤은 딥러닝 분야에 집중해 더욱 강화된 상호작용 경험을 제공하겠다고 밝혔다. 언어 모델, 오픈 도메인 대화, 음성 및 텍스트 변환, 캐릭터의 움직임 생성 등 4가지 기술 분야에 역량을 집중해, 궁극적으로 실시간 상호작용이 가능한 가상 친구 개발과 몰입감 넘치는 콘텐츠 제작에 몰두할 예정이다.

크래프톤의 이번 공모 금액은 최대 4조 3000억 원(희망공모가 상단 기준)이다. 공모를 통해 회사로 유입된 자금은 글로벌 콘텐츠 및 플랫폼 시장 내 인수합병과 투자, 글로벌 사업영역 확장, 원천IP와 신규 게임 개발, AI 및 딥러닝 등 미래기술 강화를 위한 R&D 투자 등에 주로 활용할 계획이다. 총 공모주식 수는 865만 4230주, 1주당 희망 공모가액은 40만 원~49만 8000원이다. 투자기관 대상 수요 예측은 오는 27일까지 진행된다. 이를 통해 확정된 최종 공모가를 기준으로 다음 달 2일과 3일 일반 투자자를 대상으로 청약을 진행하며, 8월 초 코스피 시장에 상장할 예정이다.

김창한 대표는 “게임은 가장 강력한 미디어이며, 게임을 중심으로 한 다양한 즐거움을 팬들이 경험할 수 있도록 할 것이다”며 “크래프톤은 독창성, 끊임없는 도전정신 그리고 기술력을 바탕으로 게임의 무한한 확장 가능성을 제시할 계획이다. 코스피 상장을 통해 독보적인 글로벌 게임 기업으로의 입지를 더욱 공고히하겠다”고 전했다. /lisco@osen.co.kr


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