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크래프톤, 내달 상장 후 글로벌 M&A 본격 나선다

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글로벌 IP ‘배틀그라운드’ 생태계 확장에 주력

신작 개발 및 신규 IP 확보에 적극 투자 예정

공모희망가 40만~49.8만.. 27일까지 수요예측


[파이낸셜뉴스] 크래프톤은 8월 초 상장(IPO) 후 확보된 자금으로 글로벌 콘텐츠 및 플랫폼 시장 인수합병(M&A)과 투자에 본격 나선다고 26일 밝혔다. 또 글로벌 사업 확장을 위해 원천 지식재산권(IP) 및 신규 게임을 개발하고, 딥러닝(두뇌와 유사한 심층AI) 등 인공지능(AI) 연구개발(R&D) 투자에 주력할 계획이다.

크래프톤은 이날 온라인 간담회를 통해 “총 공모주식 수는 865만4230주, 1주당 희망공모가액은 40만원에서 49만8000원”이라며 이같이 밝혔다. 투자기관 대상 수요 예측은 7월 14일부터 7월 27일까지 2주간 진행된다. 이를 통해 확정된 최종 공모가를 기준으로 다음 달 2일과 3일 일반 투자자 대상 청약이 이뤄지며, 8월 초 코스피 시장에 상장될 예정이다.

크래프톤 상장 대표주관사는 미래에셋증권, 공동주관사는 크레디트스위스 서울지점, NH투자증권, 씨티그룹글로벌마켓증권, JP모건이다. 또 삼성증권이 인수단으로 참여한다.

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크래프톤이 26일 온라인 IPO 기자간담회를 통해 유가증권시장 상장에 따른 향후 성장 전략과 비전을 발표했다. 왼쪽부터 크래프톤 CFO 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 의장. 크래프톤 제공

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지난 2017년 크래프톤 펍지 스튜디오가 선보인 대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)’는 오픈월드 배틀로얄이라는 새로운 게임 장르다. 글로벌 메가 IP로 인정받고 있는 배틀그라운드는 세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나이며, 미국 및 중국 시장에서 동시에 1위를 기록한 유일한 게임이다. 글로벌 시장에서 역대 최다 판매된 PC 게임으로 7500만 장(PC, 콘솔 포함) 이상 판매고를 올렸다. ‘배틀그라운드 모바일’ 역시 지난 3월 기준 중국을 제외한 글로벌 누적 다운로드 수 10억 건을 달성했다.

크래프톤은 인도 및 중동 지역 내에서도 ‘국민게임’으로 빠르게 성장하며 입지를 굳혔다. 인도 시장에서는 2020년 게임 앱 매출 순위 1위, 누적 다운로드 수는 2억 7000만 건을 돌파했다. 중동 및 북아프리카 지역에서는 16개국 중 15개 국가에서 매출 순위 1위를 달성하며, 전체 인구의 50% 수준인 2억 5000만 건 다운로드 수를 기록했다.

특히 크래프톤이 인도에서 직접 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 이달 초 출시 후 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만 명, 일일 이용자 수 1600만 명, 최대 동시 접속자 수 240만 명을 기록했다.

배그IP기반 '펍지 유니버스' 확장한다

크래프톤은 강력한 글로벌 IP 배틀그라운드를 신규 게임에도 지속적으로 활용하고 있다. 연내 출시 예정인 ‘배틀그라운드: NEW STATE’는 펍지 스튜디오가 배틀그라운드를 기반으로 개발한 모바일 게임이다. 중국, 인도, 베트남을 제외한 전 세계 지역(구글플레이 기준)에서 별도의 마케팅 없이 사전 예약자 수 2500만 명을 넘기며 콘텐츠 자체 경쟁력을 입증했다.

크래프톤은 콘텐츠 산업 내 IP 융복합 가속화에 따른 새로운 전략으로 ‘펍지 유니버스’를 내세웠다. 펍지 유니버스는 게임을 통해 탄생한 강력한 IP를 엔터테인먼트 영역으로 확장시키는 작업이다. 즉 ‘생존’을 테마로 한 배틀그라운드 스토리를 미디어, 플랫폼, 콘텐츠로 재생산해 잠재력을 극대화한다는 계획이다. 이를 위해 유력 제작자 아디 샨카(Adi Shankar)를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트를 진행하고 있다.

펍지 유니버스 세계관을 공유하는 새로운 게임 개발에도 나선다. 연내 출시할 예정작인 ‘배틀그라운드: NEW STATE’를 포함해 오는 2022년 출시할 예정인 차세대 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)’, 오픈월드 서바이벌 게임 프로젝트명 ‘카우보이(COWBOY)’ 등에 대해서도 소개했다. 또 이영도 작가 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 활용하여 게임 제작과 함께 다양한 미디어로 확장시키는 등 새로운 글로벌 메가 IP 발굴에도 적극 나서겠다고 강조했다.

이외에도 딥러닝 분야에 집중해 더욱 강화된 상호작용 경험을 제공하겠다고 밝혔다. △언어 모델 △오픈 도메인 대화 △음성 및 텍스트 변환 △캐릭터 움직임 생성 등 4가지 기술 분야에 역량을 집중해, 궁극적으로 실시간 상호작용이 가능한 ‘가상 친구(Virtual Friend)’를 개발할 예정이다.

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김창한 크래프톤 대표가 26일 IPO 기자간담회를 통해 향후 성장 전략과 비전을 발표하고 있다. 크래프톤 제공

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김창한 크래프톤 대표( 사진)는 “게임은 가장 강력한 미디어며 게임을 중심으로 한 다양한 즐거움을 팬들이 경험할 수 있도록 할 것”이라며 “독창성, 끊임없는 도전정신, 기술력을 바탕으로 게임의 무한한 확장 가능성을 제시하겠다”고 포부를 밝혔다. 이어 “코스피 상장을 통해 독보적인 글로벌 게임 기업으로 입지를 더욱 공고히 할 것”이라고 덧붙였다.

한편 크래프톤 지난해 연결기준 실적은 매출 1조6704억 원, 영업이익 7739억 원, 당기순이익 5563억 원이다. 전년 동기 대비 매출은 53.6% 증가하고, 영업이익과 당기순이익은 각각 115.4%, 99.5%가 증가한 수치다. 올 1·4분기 연결 기준 실적은 매출 4610억 원, 영업이익 2272억 원, 당기순이익 1940억 원으로 집계됐다. 영업이익률은 49.3%를 기록하며 동종 업계에서 높은 수준의 수익성을 보이고 있다. 특히 회사 매출 중 94%(4390억 원) 이상이 해외에서 발생해 글로벌 기업으로서 입지를 공고히 하고 있다.
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