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04.18 (목)

"韓, 글로벌 '메타버스' 리더될 수 있어"…문화산업 활용 가능성 점검

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국회 문화콘텐츠포럼·미래경제연구회, 온라인 통해 메타버스 현황 토론

디지털데일리

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[디지털데일리 왕진화기자] 최근 세컨드 라이프(Second Life, 부캐릭터)의 인기가 높아짐에 따라 '메타버스'에 대한 대중들의 관심도 덩달아 뜨거워지고 있다.

메타버스는 가상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상과 현실을 자유롭게 넘나들 수 있는 세계 혹은 현실을 초월한 디지털 세상을 의미한다. 이에 국회의원 연구단체에서는 한국이 메타버스의 리더가 되기 위한 방안에 무엇이 있는지에 대해 논의를 나눴다.

국회의원 연구단체 '국회 문화콘텐츠포럼(대표의원 조승래, 연구책임의원 장경태)'과 '미래경제연구회(대표의원 조응천, 연구책임의원 조승래)'는 15일 오후 2시 줌(ZOOM)을 통해 '메타버스 현황과 문화산업 활용 가능성' 온라인 토론회를 개최했다.

이번 토론회는 현실과 가상이 융합되는 메타버스 시대를 열어갈 가상증강현실의 현황과 문화산업 활용 가능성을 점검하고, 우리나라가 메타버스 시대를 선도하기 위해 해결해야 할 과제 및 미래 대응방안을 논의하기 위해 마련됐다는 설명이다.

조승래 더불어민주당 의원(대전 유성구갑)은 "인터넷, 스마트폰에 이어 새로운 미래 디지털 플랫폼으로 부상 중인 메타버스는 코로나19로 인한 비대면 수요의 증가와 가상융합기술의 발전으로 그 영향력이 나날이 커지고 있다"며 "특히 메타버스를 통한 사회,경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트 산업을 중심으로 확산 중"이라고 말했다.

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이날 발제는 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수가 맡았다. 우운택 교수는 메타버스 활용 산업이 무궁무진하다고 바라봤다. 전세계적으로 보면 가상현실, 증강현실, 메타버스 순으로 높은 수준이다. 한국에서는 메타버스에 대한 관심도가 전세계 평균보다 높아서, 한국 산업이 메타버스에 관심을 가지고 리드한다면 좋은 성과를 거둘 수 있는 부분이 있다고 진단했다.

우 교수는 "코로나19로 인해 도래한 온택트 시대가 끝나더라도 메타버스는 문화산업 활용 가능성이 높다"면서 "여행 등 관광산업도 가상세계에서 체험할 수 있도록 발전시킬 수 있고, '메타뮤지엄'을 세워 창작 플랫폼으로 활용해 누구든 편하게 전시하거나 관람할 수 있도록 꾸밀 수도 있다. 이는 창작자들이 어디서 전시를 해야 되는지 등 고민도 함꼐 줄여줄 수 있는 수단이 될 것"이라고 설명했다.

이어 "메타버스는 단순히 재밌게 놀 수 있는 공간이라는 개념을 넘어, 사회 문화적인 활동, 정치 활동도 할 수 있는 융합소셜 플랫폼이라고 봐도 무방하다"며 "정부는 하나의 플랫폼으로 활용할 수 있는 방법을 고민하고, 여기서 일어나는 경쟁은 어떻게 관리하고 통제할 것인지도 고민을 시작해야 하는 단계"라고 강조했다.

발제에 이어 김영수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 이주식 과학기술정보통신부 소프트웨어정책관 디지털콘텐츠과 과장, 정지훈 모두의 연구소 CVO 박사, 캐슬린김 법무법인 리우 변호사 등 각계각층의 메타버스 전문가 4명의 토론이 이어졌다.

김영수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 "메타버스 환경을 제대로 구축할 필요성을 느끼는데, 이같은 논의에는 정부가 적극적으로 개입해야 바람직하다고 생각한다"며 "메타버스 현황을 점검하기 위해 이야기를 나누다보면 메타버스를 통해 가상도시를 만들자는 의견이 나오기도 한다"고 말했다. 문화나 예술, 시설 자원 같은 걸 한데 묶어서 대중들에게 가상의 공간에서 선보이자는 의미이기도 하다.

이어 "물론 막대한 인력이 들어가야겠지만 좋은 구상이라고 생각한다"며 "MZ세대가 문화 소비의 핵심 주제로 등장하고 성장함에 따라 재미와 경험을 제공하는 콘텐츠 중심의 정부 정책으로 개편이 추진돼야 하며, 이 콘텐츠의 핵심 목적은 국민 행복이다. 콘텐츠를 구성하는 수직적,수평적 융합 자원 체계 추진이 필요하다"고 덧붙였다.

이주식 과기정통부 디지털콘텐츠과 과장은 "메타버스는 우리가 흔히 아는 로블록스나 제페토 같은 게 아니라 라이프 록인 등 현실과 가상의 다양한 영역을 바라보고 있다"면서 "기업과 이용자가 자유롭게 활동, 문화적으로 활용할 수 있도록 현실세계의 규제나 법적용을 최소화 하는 유연한 적용이 필요하다"고 의견을 냈다. 예를 들어 생체정보나 개인정보 침해 등 이용자 권리 직접침해와 관련해서는, 기존 법제도를 적용하되 구체적 및 개별적으로 최소화한 기준 적용이 필요하다는 예를 들었다.

한편 국회 문화콘텐츠포럼은 게임, 영화, 만화, 음악 등 대한민국 문화콘텐츠 분야 전반에 대해 연구하고 관련 진흥 정책을 추진하기 위해 발족한 국회의원 연구단체다. 현재 24명의 여,야의원이 활동 중이며, 미래경제연구회는 국가경쟁력과 성장잠재력을 높이기 위한 정책 및 미래경제 대응방안을 모색하기 위해 발족한 연구단체로 총 27명의 여,야의원이 회원으로 참여하고 있다.

<왕진화 기자>wjh9080@ddaily.co.kr

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