컨텐츠 바로가기

04.19 (금)

이슈 불붙는 OTT 시장

[코로나 1년] 게임과 넷플릭스, 무엇을 택하시겠습니까

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다

강제 재택 영향으로 여가 점유 싸움…가성비 문제 불거질 수도

넷플릭스, 계정 비용 분담 시 월 4000원 미만으로도 마음껏 소비

가볍게 즐기는 게이머 두고 게임과 영상 서비스 간 시장 다툼 격화

[이데일리 이대호 기자] 코로나19 대유행이 장기화하고 재택이 강제되면서, 대표적 엔터테인먼트 콘텐츠인 게임과 넷플릭스를 위시한 온라인동영상서비스(OTT) 간 소비자 시간 점유 경쟁은 불 보듯 뻔한 상황이다. 하루 중 한정된 여가를 두고 서비스 점유율을 높이려는 기업들의 움직임은 현재 진행형이다. 게임기업 입장에선 업계 내 경쟁도 치열한 가운데 넷플릭스 등 OTT와의 확전도 앞둔 상황이다.

이데일리

2020년 글로벌 게임시장 규모 (사진=콘진원 글로벌 게임산업 트렌드 보고서 갈무리)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


가격 경쟁이 벌어질 것이란 전망도 나오고 있다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발간한 글로벌 게임산업 트렌드(2020년 5+6월호) 보고서를 보면 이 같은 점을 짚었다. 게임이 가격 대비 성능비, 이른바 가성비 문제를 맞닥뜨릴 수 있다는 것이다.

게임 시장의 추가 성장에 코로나19 사태가 동력을 제공했다면, 그 이후 상황도 짚어봐야 한다고 제언했다. 시간과 돈이 무한정이 아니고 우선순위 개념에서 접근한다면, 더 적은 돈을 지출하되 큰 만족감을 주는 콘텐츠를 선택할 것이란 분석이다.

넷플릭스의 경우 UHD(4K) 화질을 지원하는 가장 비싼 요금제를 사용하더라도 친구나 가족끼리 비용을 분담하면 월 4000원 미만까지 실질 요금을 낮출 수 있다. 월 4000원에 초고화질로 넷플릭스의 강점인 자체 제작 콘텐츠와 제휴 영화 드라마 등을 얼마든지 소비할 수 있다.

부분유료 모바일게임으로 눈을 돌리면, 웬만해선 기본 월정액 투자금이 4000원을 넘어선다. 한 달에 수십만원 단위를 쓰는 열혈 게이머라면 앞으로도 게임 시장에 남아있겠지만, 가볍게 즐기는 게이머나 가성비를 따지는 사람은 OTT로 눈이 돌아갈 수 있는 상황이다.

이 경우 대형 게임기업들은 경쟁에서 버틸 수 있겠지만, 비주류 게임을 제작하는 기업이거나 중소 개발사들은 어려움에 빠질 수 있다고 보고서에선 경고하고 있다.

게임기업이 당장 획기적으로 가성비를 개선할 수도 없는 상황이다. 개발비와 서버 운영비가 지속 상승하는 가운데 부가 수익을 창출하려면 수익모델의 가성비를 무너뜨릴 수 있는 선택을 접할 수 있다.

대응 방법은 있다. 가성비를 넘어서는 이른바 가심비를 추구하는 것이다. 가심비는 가격 대비 심리적 만족감의 정도를 뜻한다. 가격 저항선을 넘어서는 심리적 만족감을 주면 된다는 것이다. 사실 쉽지 않은 문제다. 게임의 심리적 만족감은 대규모 물량 투입 등 전반적인 완성도에서 나오는 경우가 적지 않은 까닭이다.

이데일리

코로나 발생 전후 영상 콘텐츠 지출액 (사진=콘진원 보고서 갈무리)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


콘진원이 최근 발간한 ‘코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망’ 보고서에선 코로나 발생 전 영상 콘텐츠 플랫폼 월 평균 소비지출 금액이 6650원(국내 기준)이었으나, 코로나 발생 후 1만3119원으로 두 배에 달하는 수준으로 대폭 증가한 것으로 조사 결과가 담겼다.

코로나 종료 이후엔 월 평균 소비지출 금액이 1만361원으로 코로나 발생 전 대비 55.8% 증가한 수준으로 유지될 것이란 전망도 보탰다. 이를 고려하면 한정된 여가와 돈을 두고 펼치는 게임과 OTT 간 엔터테인먼트 시장 경쟁이 격화될 것이라 예상할 수 있다.


기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.