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04.17 (수)

국민 10명 중 7명, 게임 이용해...코로나19 여파 전반적 지표 상승

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OSEN

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[OSEN=고용준 기자] 국민 10명 중 7명이 게임을 이용하는 것 으로 파악 됐다. 코로나19로 인해 게임 이용시간과 구매 비용도 늘어난 것으로 확인됐다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 게임이용자 실태를 분석한 '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서를 지난 31일 발간했다.

이번 조사는 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 게임이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문조사 및 면접조사를 진행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.

조사결과 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년도 대비 4.8%p 증가한 수치다.

게임 분야별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 모바일 게임이 91.1%로 가장 높으며, PC 게임(59.1%) 콘솔 게임(20.8%) 아케이드 게임 (10.0%) 순으로 이용한 것으로 조사됐다. 또한, 이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.

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이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임이용 행태에 변화가 있는지 파악했으며, 실제로 이용 시간과 비용이 증가됐다.

게임 분야별로는 모바일 게임(47.1%) PC 게임(45.6%) 콘솔 게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가하였다는 응답이 40%대 이상으로 조사된 반면, 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 감소하였다고 응답해 게임 플랫폼별 차이를 보였다.

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게임 이용 시간이 증가한 게임 분야에서는 비용 또한 증가한 것으로 드러났다. 분야별로 모바일 게임(40.8%) PC게임(38.7%)으로 비용이 증가했으며, 콘솔 게임 분야에서는 콘솔 게임기(40.5%) 콘솔 게임타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 아케이드 게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.

또한 코로나19로 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다. / scrapper@osen.co.kr


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