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04.23 (화)

‘언택트’ 시대 뜨는 게임…국내외 수요 급증 · 정부 집중육성 ‘신바람’

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글로벌 게임이용 증가 전망 잇따라…정부도 집중 육성 발표

매경게임진

게임산업이 ‘언택트’ 시대의 유망 업종으로 각광받고 있다.<사진=지난해 부산 벡스코에서 열린 게임전시회 ‘지스타’ 전경>

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게임산업이 ‘언택트(비대면)’ 시대의 유망 업종으로 주목받고 있다. 코로나19로 한국을 비롯한 글로벌 전역에서 게임에 대한 수요가 높아졌다는 분석이 잇따른다. 시장 조사기관들은 올해 게임 시장을 주목해야 한다는 전망을 내놓고 있다.

이에 발맞춰 정부도 게임산업을 적극적으로 육성하겠다고 나서 국내 산업계의 기대감도 큰 편이다. 실제 최근 문화체육관광부가 발표한 게임산업진흥 종합계획은 지난 10여년간의 정책에 비해 진일보했다는 평가도 받고 있다. 관련 업계도 보조를 맞추려는 모습이다.

◆ 앱애니 “모바일게임 시장, 올해 기록적 성장”

최근 모바일앱 마켓 조사기관 앱애니는 올해 모바일게임과 모바일 시장 전반에서 기록적인 앱 다운로드와 소비자 지출이 일어날 것이라는 예측을 담은 리포트를 배포했다.

앱애니는 “코로나19 영향으로 2020년 1분기 전세계 모바일게임 다운로드는 약 123건이 발생했다”며 “이는 전년동기 대비 약 18% 증가한 결과”라고 설명했다.

최근 메리츠종금증권도 코로나19 이후 게임업종에 대한 가치가 재발견되고 있다는 내용을 담은 산업분석 리포트를 내놓았다. 글로벌 주요 게임사의 1분기 실적이 예상치를 상회하고 주가도 우상향했다는 분석이다.

메리츠증권 김동희 연구원은 “글로벌 주요 게임사의 2020년 1분기 실적은 기대치를 상회했다”라며 “넥슨도 올해 출시될 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 흥행 기대감으로 시가총액이 20조를 돌파했다”고 설명했다.

우리나라 정부도 최근 게임산업진흥 종합계획을 발표하며 ‘언택트’ 시대를 대표하는 유망산업으로 적극 육성하겠다는 의지를 밝혔다. ▲과감한 규제혁신 ▲기업성장 단계별 지원 강화 ▲건전 여가문화 정착 등 세 가지 핵심 기조를 내세워 게임산업을 미래 먹거리로 육성하겠다는 전략이다.

정세균 국무총리는 “게임산업은 대표적인 고성장, 일자리 중심의 수출 산업 중 하나”라며 “최근 코로나19로 여가행태가 비대면·온라인·가족 중심으로 변화하면서 국내는 물론 세계적으로 이용이 증가하고 있는 유망 언택트 산업”이라고 육성 이유를 소개하기도 했다.

매경게임진

최근 정부는 게임산업진흥 종합계획을 발표하며 적극 육성하겠다는 의지를 밝혔다.<사진=종합계획을 발표 중인 박양우 문화체육관광부 장관>

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◆정부 “게임은 유명 ‘언택트’ 산업…우리 미래 먹거리”

특히 이번 정부의 진흥계획이 주목되는 것은 기존 불합리한 규제를 개선하고 업계는 물론 학계와 유관기관, 소비자까지 아우르는 소통 정책을 추진하는 모습을 연출하고 있기 때문이다.

최근 10여년간 게임산업은 잇단 규제 추진 움직임에 시달려왔다. 강제적 셧다운제, 게임중독법 입법 추진 등이 대표적이다.

그러나 이번에는 다르다는 평가가 나온다. 잇단 규제 속에서 허울뿐인 구호만 앞세웠던 그동안의 진흥정책에 비해 실효성있는 정책 마련을 위해 노력한 모습을 엿볼 수 있다는 의견이다.

실제 종합계획에 따르면 시대의 흐름에 뒤쳐졌다는 비판을 받아온 게임물 등급분류 체계를 합리적으로 개선하고 ‘바다이야기 사태’ 이후 사실상 외면을 받아왔던 아케이드게임도 활로를 열 수 있게 노력했다. 웹보드게임 역시 이중 규제를 완화했으며 민관 협력 거버넌스를 구축해 업계와의 정책 소통도 강화하기로 했다.

특히 소비자측면도 강화해 이용자권익 보호 규정, 해외 게임사 대상의 대리인지정제도 등을 도입하는 등 일방적인 규제완화로만 흐르지도 않았다. 일각에서 지적하는 사행화 논란도 최대한 잠재울 수 있는 장치도 마련했다.

대표적인 것이 아케이드게임이다. 자동진행장치 금지, 사행 우려 전체이용가 게임에 대한 사전 등급분류 제한, 영업제한 조치 강화 등으로 사행 우려를 최소화했다. 대신 이동형 VR 트럭·버스 체험서비스 후속 조치, 복합가족놀이공간 활성화, 청소년게임장 입지제한 개선, 경품 지급기준 개선 등을 통해 유독 아케이드게임에만 강하게 적용되던 규제를 완화했다.

웹보드게임도 마찬가지다. 정부는 수년간 관련 업계가 완화를 요청했던 1일 손실한도 제한 및 24시간 접속차단 규정을 폐지했다. 해당 규정은 월결제한도, 1회 이용한도 등에 더해진 이중 규제로 불렸다.

정부는 규제를 풀면서도 게임물관리위원회와 업계가 함께 자율적으로 이용자보호 및 사행화 방지에 나설 수 있도록 했다. 비합리적인 규제는 폐지하면서도 일각의 우려를 불식시키고자 했다.

관련업계도 보조를 맞추는 모습이다. 이미 웹보드게임업계는 이용자 보호와 사행화 방지를 위한 관련 제도 마련에 공을 들이고 있다.

게임이용자보호센터는 지난달 게임물관리위원회와 ‘게임이용자보호 등을 위한 업무협약서’를 체결했다. 손실한도 및 이용시간 관리제, 불법환전 차단, 이용제재 및 모니터링 강화 등 소비자 보호 및 사행화 방지 방안을 마련해 건전 게임 문화를 조성한다는 것이 골자다. 특히 관련 제도를 잘 준비한 우수업체를 선정해 인증을 부여하기로 했다.

업계 한 관계자는 “정부의 규제 완화 움직임으로 일자리 증가가 예상되는 등 긍정적인 효과가 기대되고 있다”라며 “자율성을 보장하는 만큼 책임의식을 갖고 사행화 방지를 위해 노력하며 우려를 최소화하는 상황”이라고 밝혔다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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