본문으로 바로가기
60410502 0242020052860410502 08 0801001 6.1.11-RELEASE 24 이데일리 0 false true true false 1590654014000 1590654025000

“게임, 질병으로 분류 시 총생산 5.2조·고용 3.4만명↓”

글자크기

인기협, 게임이용장애 질병 분류 영향 발표

이데일리

28일 한국인터넷기업협회는 서울 대한상공회의소에서 ‘(ICD-11)게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구 결과 및 토론회’를 개최했다. 연구 책임자인 유병준 서울대학교 교수가 연구 결과를 발표하고 있다. 사진=노재웅 기자


[이데일리 노재웅 기자] 게임이용장애(Gaming Disorder) 질병코드를 국내에 도입하면 총생산이 5조2000억원, 고용은 3만4000여명이 감소할 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 정부가 포스트 코로나 시대의 핵심 산업으로 지목한 게임산업의 위축을 막기 위해서라도 게임이용장애 질병코드의 국내 도입에 신중해야 할 것이라는 주문이 뒤따랐다.

28일 한국인터넷기업협회는 서울 대한상공회의소에서 ‘(ICD-11)게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구 결과 및 토론회’를 개최했다.

이 자리에는 발제를 맡은 연구 책임자인 유병준 서울대학교 교수와 더불어 이장주 이락디지털문화연구소장, 전성민 가천대학교 교수, 이형민 성신여자대학교 교수, 김유빈 한국노동연구원 연구실장, 박혁태 한국콘텐츠진흥원 팀장, 최승우 게임산업협회 정책국장 등이 참석했다.

책임연구자인 유병준 서울대 경영대학 교수는 ‘셧다운제’와 같은 규제가 게임 산업에 큰 손실을 가져왔던 것처럼, 게임이용장애 질병 분류는 도입 취지와 달리 사회 전반적인 영역에서 직간접적인 사회적 비용을 초래할 가능성이 높을 것으로 전망했다.

유 교수는 “게임이용장애의 질병 분류는 각종 규제로 이어지고, 무역 장벽이 될 것”이라며 “게임산업에 대한 부정적 인식 확산과 함께 산업 매출 축소의 경제적 문제를 일으킬 것”이라고 말했다.

유 교수는 이번 연구 발표를 통해 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 시 게임 산업 매출이 최대 3조5206억원 축소되고, 3만4007명이 취업 기회를 잃을 것이라고 전망했다. 총생산은 5조2526억원 감소할 것으로 예측했다.

또 게임 제작 산업 위축으로 불필요한 수입액이 연간 8648억원 발생하고, 의료 예산과 치유부담금 등 추가적 사회 비용이 7000억원 넘게 들 것으로 추정했다. 유 교수는 이밖에도 △사회적 의료 비용 약 1131억6300만원 △인터넷게임중독 치유분담금 연간 약 7000억원 △타 인터넷 산업(인터넷·소셜 미디어)에서 연간 1416억원의 손실을 예상했다.

게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산·공공행정·국방·사회보장 및 교육 서비스업과 비슷한 것으로 분석됐다.

유 교수는 “파급효과 및 향후 전망을 고려 시 피해는 더욱 심각하고, 일자리 감소 효과도 크다”며 “경제적 부의 효과를 최소화할 수 있도록 정책을 집행해야 할 것”으로 진단했다.

이날 토론회에 참석한 박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업콘텐츠정책팀 팀장은 이에 대해 “지난 5월7일에 발표한 게임진흥 종합계획은 게임이용장애 질병코드에 대응하기 위한 정부정책의 모든 것이 아니다”라며 “질병코드 도입을 저지하기 위해 세부전략을 추진할 것”이라고 밝혔다.

토론회 좌장을 맡은 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 “젊은층에게 부모가 나가지 말고 집에서 게임을 하라고 권유하는 ‘뉴노멀’ 시대가 왔다”며 “이 같은 상황이 게임이용장애 질병코드 논의에 반영되고 있는지는 생각해봐야 할 것”이라고 말했다.

이날 토론회 패널로 자리한 최승우 한국게임산업협회 정책국장도 “코로나19로 인해 사회적 트렌드가 바뀌고 있다”며 “비대면 시대에 게임은 스트레스를 줄여주고, 즐거움과 연결을 통한 사회적 유대감을 제공하는 중요한 역할을 하고 있다”고 강조했다.

기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.