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코로나에 남몰래 웃은 게임업계…'배틀로열' 흥행시계 되돌렸다

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MMORPG 게임 장르보다 이용자 더 몰려

배틀그라운드 모바일 누적 가입자 2000만명 넘어

빠른 게임진행에 오프라인 친분 유지할 수 있어

사회적 거리두기 수혜…신작 출시 잇따라

아시아경제

[아시아경제 이진규 기자] 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 여파로 게임 이용이 증가한 가운데 장르별로는 다중접속역할수행게임(MMORPG)보다 배틀로열이 더 많은 혜택을 얻은 것으로 나타났다. 국내 게임 접속자 기준으로 코로나19 사태 이전과 이후 배틀로열의 상승폭이 MMORPG보다 컸기 때문이다. 전문가들은 MMORPG의 긴 호흡과 달리 빠른 게임진행이 가능한 배틀로열이 신규 게이머들을 더 많이 유인한 것으로 분석했다.


◆코로나 수혜 게임 장르 1위는 배틀로열 = 27일 아시아경제가 배틀로열과 MMORPG 장르 게임들의 코로나19 이전과 이후 국내 모바일 접속 추이를 아이지에이웍스를 통해 알아본 결과, 배틀로열 장르의 대표 게임인 배틀그라운드의 증가폭이 가장 컸다. 아이지에이웍스는 모바일 접속자를 집계하는 서비스다. 이에 따르면 배틀그라운드의 국내 모바일 월간접속자 수(MAU)는 코로나 사태 이전인 지난해 11월 141만3551명에서 코로나 사태가 장기화된 지난달 192만9550명으로 약 36%(51만5999명) 증가했다. 크래프톤이 2018년 5월 출시한 배틀그라운드 모바일은 배틀로열 장르의 대표적인 게임이다. 출시 직후 월간접속자 200만명 수준을 유지했던 배틀그라운드 모바일은 해를 넘기면서 기세가 한풀 꺾였지만, 코로나19 사태로 신규 수요가 발생하면서 집토끼는 물론 산토끼까지 잡는 데 성공한 것이다. 덕분에 4월까지 국내 누적 가입자 수도 2000만명을 넘어섰다.


반면 MMORPG 장르 게임들은 코로나19 사태 이후 접속자가 조금씩 줄었다. 지난해 11월 선보인 엔씨소프트 '리니지2M'의 월간 접속자 수는 출시 첫 달인 지난해 11월 77만5524명을 기록했다가 지난달에는 23만5152명으로 떨어졌다. 같은 달 출시된 넥슨 'V4' 역시 출시 첫 달 72만2182명에서 지난달 18만4958명으로 감소했다. 게임 업계 관계자는 "국내 모바일 접속자를 기준으로 보면 배틀로열 장르가 코로나19의 혜택을 가장 많이 받은 것으로 보인다"고 설명했다.


◆배틀로열 장르 게임 출시 잇따라 = 배틀로열이 코로나19 수혜를 입은 비결로는 빠른 게임진행 속도와 게임을 통해 오프라인 친분을 유지할 수 있다는 점을 꼽을 수 있다. 올해 초 코로나19 확산 우려로 사회적 거리두기가 장기화되면서 오프라인 동료들과 친목을 쌓을 수 있는 배틀로열 게임에 이용자들이 몰린 것이다. 이장주 이락디지털문화연구소장은 "많은 시간을 투입해야 하는 MMORPG와 달리 배틀로열은 짧은 시간 쉽게 즐길 수 있다"며 "MMORPG는 온라인에서 새로운 인간관계를 맺지만, 배틀로열은 오프라인 동료들과 어울려 게임을 즐기기에 좋아서 사회적 거리두기에 수혜를 입은 것"이라고 설명했다.


이런 가운데 MMORPG 장르에 비해 상대적으로 게임 숫자가 많지 않았던 배틀로열 장르도 점차 경쟁이 치열해질 전망이다. 배틀그라운드가 선두를 달리는 가운데 펄어비스가 최근 배틀로열 PC 게임 '섀도우 아레나'를 선보인 데 이어 스마일게이트도 '크로스파이어'의 지식재산권(IP)을 활용한 배틀로열 장르의 PC 게임 '크로스파이어 제로'를 연내 출시할 예정이다. 업계 관계자는 "과거 10~20대 젊은 층만 즐기던 배틀로열 게임의 이용자 폭이 중장년층으로 확대되고 있다"고 전했다.



이진규 기자 jkme@asiae.co.kr
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