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#누가 가입했나
=5G 가입자 절반 이상은 40대(27.7%)와 30대(24.6%)이다. LTE 이용자 상위 1, 2위가 40·50세대인 것을 고려하면 연령층이 낮아졌다. 또 LTE는 남녀 비율이 거의 비슷했지만, 5G는 남성이 60%로 더 많다. ‘5G 가입자' 표준 모델은 ‘40대 남성’인 셈이다.
=중요한 단서 하나가 더 있다. LTE에서 5G로 갈아탄 사람의 데이터 사용량은 월평균 17GB에서 27GB로 늘었다. LTE 이용자의 평균 데이터 사용량이 월 9.7GB 정도인 점을 생각하면 LTE 가입자 중 데이터를 많이 쓰던 사람들이 5G로 넘어온 것이다.
LTE와 5G 이용자 연령층. 그래픽=신재민 기자 |
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#데이터는 얼마나 썼나
=5G 가입자의 한 달 평균 데이터 사용량은 30GB(과학기술정보통신부). LTE 이용자의 평균(약 10GB)보다 3배 더 썼다. 보통 2시간짜리 고화질(HD급) 영화 한 편이 2GB인 걸 생각하면 30GB는 영화 15편을 다운받을 수 있는 양이다.
=더 놀라운 사실 하나. 월 30GB는 말 그대로 5G 이용자의 평균 데이터 사용량이다. 한 이통사에 따르면 최고 요금제(이통사별 11만5000~13만원) 가입자의 월평균 데이터 사용량은 무려 50GB, LTE 가입자 평균보다 5배가 많다.
LTE VS 5G. 그래픽=신재민 기자 |
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#그 많은 데이터, 어디에 썼나
=여기서 드는 의문 하나. 5G 이용자는 뭘 하는데 그 많은 데이터를 쓴 걸까. 아쉽게도 5G 사용자가 이용한 서비스만 추려낸 데이터는 없다. 하지만 실마리는 있다. 지난 2월 기준 스마트폰 이용자가 가장 많이 쓴 서비스 1위는 유튜브, 2위는 카카오톡, 3위는 네이버다. 이 중 유튜브는 1인당 한 달 평균 26시간 23분을 사용했다.
=또 통신사별 5G 콘텐트 이용도 늘었을 걸로 추정된다. SK텔레콤의 초실감 미디어 플랫폼인 점프 AR(증강현실), 점프 VR(가상현실) 누적 이용자는 120만명, KT의 3D 아바타로 최대 8명과 고화질 그룹 통화를 할 수 있는 ‘나를’의 누적 다운로드 수는 50만명이 넘는다. LG 유플러스의 클라우드 게임인 지포스나우는 다른 이통사 고객까지 합쳐 현재 3만명이 예약했다.
=물론 위의 콘텐트는 LTE 고객도 이용할 수 있다. 하지만 AR·VR이나 클라우드 게임 등은 고화질·고용량으로 데이터 소모량이 많고 빠른 속도가 필요하다. 5G 가입자에게 최적화한 콘텐트란 의미다.
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#5G 서비스의 만족도는
=첫 질문으로 돌아가 5G 가입자는 호구일까? 답은 ‘헤비 유저라면 아니다’다. 데이터 사용량이 많으면 속도에 민감할 수밖에 없고, 속도가 LTE보다 빠른 5G를 선호하는 게 당연하다. 하지만 여전히 아쉬운 건 사실이다. 이통사의 5G 특화 콘텐트인 AR·VR이나 클라우드 게임이 LTE를 사용해도 차이가 없다는 반응이 많기 때문이다. LTE보다 확실히 차별화한 경험을 체험하려면 별도의 장비와 추가 이용료를 내야 한다.
=그래도 5G의 새로운 시장 가능성은 열려 있다. LTE가 시작되며 유튜브 같은 온라인동영상서비스(OTT) 시장이 폭발적으로 성장했고, 나아가 1인 미디어 시대라는 새로운 현상이 나타났다. 5G는 속도만 빨라진 게 아니라 지연이 거의 없고, 여러 기기와 동시에 연결된다. LTE 못지않은 예측 불허의 새로운 서비스, 시장, 문화를 태동시킬 가능성이 크다.
김경진 기자
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