클라우드 게임-게임의 넷플릭스 버전
클라우드 게임은 미래형 게임으로 불린다. PC나 콘솔(게임기), 게임팩(타이틀) 없이도 스마트폰만 있으면 언제 어디서든 고사양 게임을 즐길 수 있다. 스마트폰이나 태블릿PC로 클라우드(데이터센터)에 저장된 게임을 불러내 재생하는 방식이다. 클라우드게임 시장은 이미 글로벌 ICT기업들의 각축장으로 달아오르고 있다. 국내 SKT 등 이동통신 3사는 물론 MS(마이크로소프트), 구글, 엔비디아 등이 뛰어들었다. 특히 MS는 지난해 10월부터 ‘엑스(X)클라우드’ 프로젝트를 앞세워 시범 서비스에 나섰다. 소니와 함께 전통 콘솔 게임의 강자인 MS가 클라우드 게임에 뛰어든 배경은 무엇일까. 클라우드 게임시장이 커질수록 콘솔게임은 사양길로 내몰리는 것은 아닐까. SK텔레콤과 클라우드게임 시범 사업 확대를 위해 방한한 카림 차우드리 MS 부사장을 지난 15일 만났다. 그는 ‘게임 강국’인 한국과의 파트너십을 강조하듯 한글로 된 명함을 내밀었다.
마이크로소프트의 카림 차우드리 클라우드 게임 총괄 부사장(오른쪽)과 캐서린 글룩스타인 클라우드 게임 본부장이 15일 오후 본지와 인터뷰하고 있다. [사진 MS] |
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Q : 콘솔의 강자인 MS가 클라우드 게임 시장에 뛰어든 이유는
A : 지난 20여년 동안 게임 업계에서 일하면서 기술 발전이 낳은 두 가지 결과를 목격했다. 하나는 기술이 발전할수록 기존의 비즈니스 모델이 꼭 사라지거나, 사양길로 접어들진 않는다는 것이다. 또 하나는 오히려 두 분야 모두 아티스틱하게(예술적으로) 비즈니스 모델이 늘어난다는 점이다. 오늘날은 모든 걸 즉각적으로 할 수 있는 시대이기 때문에 일부 게이머는 PC와 콘솔과는 완전히 다른 새로운 방식의 게임을 원한다. 앞으로 이런 게이머와 기존 콘솔 게이머, 두 부류가 공존할 것으로 본다.
프로젝트 엑스클라우드 시범 서비스 장면. [사진 MS] |
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"한국 부모, 자녀 학원 픽업시 클라우드 게임 즐길 수 있어"
캐서린 글룩스타인 MS 클라우드 게임 본부장은 “지난해 10월부터 시범 서비스를 진행한 결과 게이머들의 전체 게임 시간이 50% 정도 늘어난 것으로 집계됐다”고 곁들였다. 그는 또 “한국 부모들이 자녀 학원 마치는 시간을 기다릴 때 클라우드게임을 한다면 지루하지 않게 기다릴 수 있다(웃음)”며 웃었다.
Q : MS 클라우드 게임의 경쟁력은 무엇인가
A : 게임은 성공하기 위해 3가지 중요한 요소(3C)가 있다. 콘텐트, 커뮤니티, 클라우드 세 가지다. 게임은 엔터테인먼트 사업이라 콘텐트가 제일 중요할 수밖에 없다. MS는 15개의 자체 게임 스튜디오를 보유하고 있다. 또 요즘은 플레이 시간보다 게임 관련 콘텐트를 시청하는 시간이 더 많아 커뮤니티도 중요하다. MS는 다양한 기기, 다양한 지역에의 커뮤니티를 하나로 묶고자 하는 야심 찬 전략을 갖고 있다. 엑스박스라이브나 믹서(라이브 스트리밍 플랫폼) 등은 이런 커뮤니티에 대한 MS의 의지를 보여주는 것이다. 또 MS는 클라우드 서비스인 ‘애저’를 만들고 운영중이며, 55개 데이터센터를 통해 140여개 국가에 클라우드 서비스를 지원하고 있다. 한국에도 데이터센터가 있어 특히 한국 소비자들이 빠른 속도로 게임을 즐길 수 있다.
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한국 게이머 재접속률 영·미 3배
Q : MS의 클라우드 게임 시범 서비스 출시 국가로 한국을 선택한 이유는
한국은 전세계에서 게임 매출 규모가 4위일 정도로 게임 산업이 활성화 돼 있다. 적극적인 게이머도 2200만명에 달한다. 게임을 즐기는 방식도 모바일 중심이다. 무선 네트워크 환경은 세계서 따라올 자가 없다. 그런 관점에서 5G 업계를 선도하는 SK텔레콤과 파트너가 되는 건 당연한 일이다.(MS에 따르면 한국 엑스클라우드 이용자의 1인당 사용 시간과 재접속율은 영국·미국 이용자 대비 각각 1.75배, 3배에 달한다.)
카림 차우드리 MS 클라우드 게임 총괄 부사장(사진 왼쪽), 캐서린 글룩스타인 MS 클라우드 게임 본부장, 전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업본부장이 15일 한국 MS 본사에서 ‘엑스클라우드’ 시범 서비스 확대 방안을 발표했다. [사진 SK텔레콤] |
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Q : MS와 제휴하면 SK텔레콤이나 국내 게임사가 얻을 수 있는 이익은
A : 클라우드 게임의 비즈니스 모델에 대해선 아직 수치나 구조를 말씀드릴 단계는 아니다. 다만 게이머들의 게임 참여도가 높아지면 어떤 식으로든 수익이 발생할 것이다. SKT의 인프라를 통해 좋은 게임 환경을 제공해 이용자 참여도가 높아지면, 개발사와 배급사의 수익 창출로 이어진다. 또 MS는 글로벌 15개 지역에 엑스박스 게임 스튜디오를 운영하고 있어 한국 게임사가 글로벌 시장에 진출할 때 해당 지역의 현지화나 기술을 지원할 수 있다.
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한국 시범 서비스 게임 80종 중 40종에 한국어 지원
MS와 SK텔레콤은 21일 국내 사전 체험 기회를 확대할 계획을 내놨다. ‘엑스클라우드’를 통해 제공하는 게임 수를 기존 29종에서 85종으로 3배 가까이 늘리고, 이 중 40여 종의 게임에 한국어 자막과 음성을 지원한다. 국내 인기 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’, ‘검은 사막’, ‘카트라이더 드리프트’ 등도 라인업에 추가했다. 다만 정식 서비스 출시일은 미정이다. 이에 대해 차우드리 부사장은 “클라우드 게임은 엄청난 미래 잠재력을 가지고 있다고 믿는다”며 “한꺼번에 모든 것을 하기보다는 테스트, 프리뷰(시범 서비스) 등을 통해 많은 것을 배우고 차근차근 나아가고자 한다”고 강조했다.
김경진 기자 kjink@joongang.co.kr
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